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国内优秀设计网站,网站搜索引擎优化方案,手机软件app制作工具,家居设计网站模板一、开发环境与资源准备 1.1 环境要求 Visual Studio 2019(推荐2022) EasyX图形库(官网下载适配VS版本) Windows SDK(安装VS时勾选) 1.2 资源文件 在项目目录创建res文件夹,存放以下素材&…

一、开发环境与资源准备

1.1 环境要求

  • Visual Studio 2019+(推荐2022)

  • EasyX图形库(官网下载适配VS版本)

  • Windows SDK(安装VS时勾选)

1.2 资源文件

在项目目录创建res文件夹,存放以下素材(素材自备):

  • plane.png 玩家飞机(50x50)

  • enemy.png 敌机(50x50)

  • bullet.png 子弹(10x20)

  • bg.jpg 滚动背景(600x700)

  • boom.wav 爆炸音效


二、完整游戏代码实现(500行精简化)

2.1 头文件与常量定义

 

#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <Windows.h>
#include <list>
#include <ctime>
using namespace std;// 窗口尺寸
const int WIDTH = 600;
const int HEIGHT = 700;// 游戏对象基类
class GameObject {
public:int x, y;int speed;bool alive;IMAGE img;GameObject(const wchar_t* path, int speed = 0) {loadimage(&img, path);this->speed = speed;alive = false;}
};

2.2 游戏管理器类(核心逻辑)

 

class GameManager {
private:GameObject* player;                 // 玩家飞机list<GameObject*> enemies;          // 敌机容器list<GameObject*> bullets;          // 子弹容器int score;                          // 游戏得分IMAGE bgImg;                        // 背景图片int bgOffset;                       // 背景滚动偏移public:GameManager() {srand((unsigned)time(NULL));loadimage(&bgImg, L"res/bg.jpg");initGame();}// 初始化游戏void initGame() {score = 0;bgOffset = 0;// 创建玩家对象player = new GameObject(L"res/plane.png", 8);player->x = WIDTH/2 - 25;player->y = HEIGHT - 100;player->alive = true;// 清空容器clearAll();}// 游戏主循环void run() {DWORD lastTime = GetTickCount();while (true) {// 60帧控制if (GetTickCount() - lastTime < 16) continue;lastTime = GetTickCount();processInput();update();render();}}// 输入处理(详细代码见下文)void processInput();// 游戏逻辑更新(详细代码见下文)void update();// 渲染绘制(详细代码见下文)void render();// 清空游戏对象void clearAll() {for (auto& e : enemies) delete e;for (auto& b : bullets) delete b;enemies.clear();bullets.clear();}~GameManager() {delete player;clearAll();}
};

2.3 输入处理模块

 

void GameManager::processInput() {// 左右移动if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) {player->x = max(0, player->x - player->speed);}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) {player->x = min(WIDTH - 50, player->x + player->speed);}// 空格射击(冷却控制)static DWORD lastShoot = 0;if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && GetTickCount() - lastShoot > 200) {GameObject* bullet = new GameObject(L"res/bullet.png", 10);bullet->x = player->x + 20;bullet->y = player->y - 20;bullet->alive = true;bullets.push_back(bullet);lastShoot = GetTickCount();}
}

2.4 游戏逻辑更新

 

void GameManager::update() {// 背景滚动bgOffset += 2;if (bgOffset >= HEIGHT) bgOffset = 0;// 生成敌机(随机间隔)if (rand() % 100 < 3) {GameObject* enemy = new GameObject(L"res/enemy.png", 3);enemy->x = rand() % (WIDTH - 50);enemy->y = -50;enemy->alive = true;enemies.push_back(enemy);}// 更新子弹auto bit = bullets.begin();while (bit != bullets.end()) {(*bit)->y -= (*bit)->speed;if ((*bit)->y < -20) {delete *bit;bit = bullets.erase(bit);} else {++bit;}}// 更新敌机与碰撞检测auto eit = enemies.begin();while (eit != enemies.end()) {(*eit)->y += (*eit)->speed;// 出界检测if ((*eit)->y > HEIGHT) {delete *eit;eit = enemies.erase(eit);continue;}// 子弹碰撞检测bool hit = false;for (auto& bullet : bullets) {if (checkCollision(*eit, bullet)) {hit = true;bullet->alive = false;score += 10;// 播放爆炸音效PlaySound(L"res/boom.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);break;}}if (hit) {delete *eit;eit = enemies.erase(eit);} else {++eit;}}
}// 碰撞检测(矩形粗略检测)
bool checkCollision(GameObject* a, GameObject* b) {return abs(a->x - b->x) < 40 && abs(a->y - b->y) < 40;
}

2.5 画面渲染模块

 

void GameManager::render() {BeginBatchDraw();// 绘制背景(滚动效果)putimage(0, bgOffset, &bgImg);putimage(0, bgOffset - HEIGHT, &bgImg);// 绘制玩家if (player->alive) {putimage(player->x, player->y, &player->img);}// 绘制敌机for (auto& e : enemies) {putimage(e->x, e->y, &e->img);}// 绘制子弹for (auto& b : bullets) {putimage(b->x, b->y, &b->img);}// 绘制UIsettextcolor(0x00FF00);settextstyle(20, 0, L"Consolas");wchar_t text[32];swprintf_s(text, L"Score: %d", score);outtextxy(10, 10, text);EndBatchDraw();
}

2.6 主函数入口

 

int main() {initgraph(WIDTH, HEIGHT);  // 创建窗口GameManager game;          // 游戏管理器game.run();                // 启动游戏closegraph();              // 关闭图形return 0;
}


三、代码解析与运行效果

3.1 关键实现技术

  1. 面向对象设计:使用GameObject基类管理游戏实体

  2. STL容器:list实现动态对象管理

  3. 双缓冲绘图:BeginBatchDraw/EndBatchDraw消除闪烁

  4. 资源管理:统一加载图片音效资源

  5. 帧率控制:GetTickCount实现60FPS稳定

3.2 游戏效果演示

  • 左右方向键控制飞机移动

  • 空格键发射子弹(200ms冷却)

  • 自动生成随机位置敌机

  • 击中敌机获得分数并播放音效

  • 背景星空持续滚动


四、常见问题解决方案

Q1:图片加载失败

  • 检查res文件夹是否在项目根目录

  • 确认图片格式为png/jpg

  • 右键图片文件→属性→取消"阻止"勾选

Q2:音效无法播放

  • 确认.wav文件为PCM格式

  • 使用Audacity等工具转换音频格式

  • 检查PlaySound参数是否正确

Q3:游戏运行卡顿

  • 关闭杀毒软件实时监控

  • 降低背景图片分辨率

  • 减少同时存在的对象数量


五、项目扩展方向

  1. 增加玩家生命值系统

  2. 实现BOSS战和特殊武器

  3. 添加关卡难度递增

  4. 集成分数排行榜功能

  5. 支持手柄/触摸操作

http://www.dtcms.com/wzjs/127230.html

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