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用亚索暴击举个栗子🌰

假设亚索面板暴击率 20%,但系统用的 PRD 算法:

  1. 第一刀:实际暴击率只有7.6%(≈1/13概率)
    → 你Q小兵没暴击:“辣鸡机制!”

  2. 继续砍:每刀失败后概率自动上涨

    • 第二刀:15.3%
    • 第三刀:22.9%
    • ...
      → 连砍5刀不暴击时,第六刀概率46%
      “对面亚索怎么刀刀暴击???”
  3. 一旦暴击:概率立刻重置回7.6%
    → 刚暴击完的亚索:“这英雄没暴击玩个锤子?”


最终效果
➤ 实际暴击率还是20%左右
➤ 不会出现「连砍10刀不暴击」的非洲时刻
➤ 也很难「3刀2暴击」变成欧皇
➤ 让暴击手感更接近“偶尔小惊喜,不会太离谱”


亚索100%暴击效果:

  • 普攻刀刀暴击,Q技能「斩钢闪」必定暴击
  • 配合无尽之刃,暴击伤害从180% → 210%(亚索被动减伤后)
  • 对面ADC看到你:"这亚索怎么Q比我的普攻还疼?" 😱

经典老版本回忆:

以前出 「斯塔缇克电刃+幻影之舞」 两件直接100%,现在这两件暴击率都被削了,老玩家落泪 😭

一、伪随机分布算法原理

1.1 真随机与伪随机的区别

在计算机科学中,真随机数生成依赖物理熵源(如热噪声),而伪随机数通过算法生成看似随机的数列。伪随机分布(Pseudo-Random Distribution, PRD)是一种特殊的概率控制算法,广泛用于游戏开发领域。

1.2 PRD算法的核心机制

PRD算法通过动态调整事件触发概率,解决传统均匀分布随机算法的极端分布问题(如连续暴击或长时间不暴击)。其核心公式为:

P(N)=C⋅N

其中:

  • N‌ 表示连续未触发事件的次数(初始为1,触发后重置)
  • C‌ 为概率增量系数,需通过数学方法计算得出
  • P(N)‌ 为第N次尝试时的实际触发概率

当事件触发时,N重置为1;否则N递增,直至触发概率达到100%‌。

1.3 概率增量系数C的计算

C的计算目标是使实际概率均值逼近期望概率(例如25%暴击率)。通过以下步骤迭代求解:

  1. 数学期望公式‌:
    E=∑i=1∞P(i)⋅∏j=1i−1(1−P(j))E=∑i=1∞​P(i)⋅∏j=1i−1​(1−P(j))
  2. 二分逼近法‌:
    在区间(0, 1)内通过二分法迭代计算C,直至满足 |E - 目标概率| < ε(如ε=1e-6)‌

二、C++实现

2.1、完整示例代码

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <iomanip>
#include <limits>
#include <utility>// 根据 C 值估算实际暴击率
double estimateCriticalChanceByC(double c)
{const int max_iterations = 1000000; // 防止无限循环if (c <= 0.0)return 0.0;double survival_prob = 1.0; // 存活概率(未暴击的概率)double e_pn = 0.0;          // 期望攻击次数的倒数即暴击率for (int k = 1; k <= max_iterations; ++k){const double kc = k * c;const double current_prob = survival_prob * kc;e_pn += k * current_prob;survival_prob *= (1.0 - kc);// 提前终止条件:存活概率趋近于0或精度足够if (survival_prob < 1e-12)break;}return (e_pn > 0) ? 1.0 / e_pn : 0.0;
}// 二分查找法计算最佳 C 值
std::pair<double, double> calculateCByBinarySearch(double target_chance)
{const double epsilon = 1e-9;    // 精度阈值const int max_iterations = 100; // 最大迭代次数double left = 0.0;double right = 1.0; // 扩展搜索范围到 [0,1]double best_c = 0.0;double best_estimate = 0.0;for (int iter = 0; iter < max_iterations; ++iter){const double mid = (left + right) / 2.0;const double estimate = estimateCriticalChanceByC(mid);// 记录最接近目标的解if (std::fabs(estimate - target_chance) <std::fabs(best_estimate - target_chance)){best_c = mid;best_estimate = estimate;}// 终止条件:达到精度或范围足够小if (std::fabs(estimate - target_chance) < epsilon ||(right - left) < epsilon){break;}// 调整搜索区间if (estimate > target_chance){right = mid;}else{left = mid;}}return {best_c, best_estimate};
}void testPrd(double target)
{const auto [c, actual] = calculateCByBinarySearch(target);std::cout << std::fixed << std::setprecision(10);std::cout << "目标暴击率: " << target * 100 << "%\n"<< "计算 C 值: " << c << "\n"<< "实际暴击率: " << actual * 100 << "%\n"<< "-------------------------------\n";
}int main()
{testPrd(0.05);testPrd(0.25);testPrd(0.50);testPrd(0.75);return 0;
}

编译运行,

g++ -std=c++17 prd.cc -o prd

 输出结果,

目标暴击率: 5.0000000000%
计算 C 值: 0.0038016583
实际暴击率: 4.9999999869%
-------------------------------
目标暴击率: 25.0000000000%
计算 C 值: 0.0847443668
实际暴击率: 25.0000000418%
-------------------------------
目标暴击率: 50.0000000000%
计算 C 值: 0.3072131593
实际暴击率: 50.0000000805%
-------------------------------
目标暴击率: 75.0000000000%
计算 C 值: 0.8643567767
实际暴击率: 74.9999999742%

2.2、算法步骤解析

1. 暴击率估算函数(estimateCriticalChanceByC)

输入‌:参数C(控制暴击概率增长的系数)

输出‌:实际暴击率的估算值

核心逻辑‌:

  • Step1、初始化存活概率survival_prob(未暴击的累积概率)和期望攻击次数倒数e_pn‌。
  • Step2、遍历攻击次数k(从1到max_iterations):
  1. 计算当前攻击暴击的概率:current_prob = survival_prob * k * C
  2. 累加期望攻击次数的倒数:e_pn += k * current_prob
  3. 更新存活概率:survival_prob *= (1 - k * C)
  4. 若存活概率小于阈值(1e-12),提前终止循环‌。
  • Step3、返回实际暴击率:1.0 / e_pn(期望攻击次数的倒数)。

2. 二分查找法求C值(calculateCByBinarySearch)

输入‌:目标暴击率target_chance

输出‌:最佳C值及对应的实际暴击率

核心逻辑‌:

  • Step1、初始化搜索区间[left, right] = [0.0, 1.0],记录最优解的变量best_cbest_estimate‌。
  • Step2、进行最多max_iterations次二分查找:
  1. 计算中点mid,调用estimateCriticalChanceByC得到估算暴击率。
  2. 更新最优解记录。
  3. 根据估算值与目标的差距调整搜索区间:
    • 若估算值大于目标,缩小右边界。
    • 否则缩小左边界。
  4. 达到精度阈值(epsilon=1e-9)或区间足够小时终止。
  • Step3、返回最优C值和实际暴击率。

3. 测试函数(testPrd)

调用二分查找函数,格式化输出目标暴击率、计算得到的C值和实际暴击率,保留10位小数‌。

2.3、时间复杂度分析

1. 暴击率估算函数

  • 时间复杂度‌:O(max_iterations),即O(1e6)
    • 循环最多执行1e6次,每次循环包含常数时间操作。
    • 实际运行次数由survival_prob衰减速度决定(通常远小于1e6)。

2. 二分查找法

  • 时间复杂度‌:O(max_iterations * T_estimate),其中T_estimate为单次估算的时间复杂度。
    • 二分查找最多迭代100次‌。
    • 每次迭代调用estimateCriticalChanceByC,总复杂度为O(100 * 1e6) = O(1e8)

3. 整体复杂度

  • 测试4个目标值时,总复杂度为4 * O(1e8) = O(4e8),属于可接受的离线计算范围。

2.4、关键设计点

  1. 提前终止优化‌:在暴击率估算中,当存活概率趋近于0时提前终止循环,减少无效计算‌。
  2. 精度控制‌:二分查找的终止条件结合了目标精度(epsilon=1e-9)和搜索区间大小,确保结果稳定性‌。
  3. 数值稳定性‌:使用std::fixedstd::setprecision保证输出精度,避免浮点误差‌。

三、应用场景与优势

特性传统均匀随机PRD算法
极端事件概率较高显著降低
玩家体验不可控可预测且平滑
实现复杂度需数学计算C值

典型应用案例‌:

  1. MOBA游戏暴击机制(如DOTA2)
  2. 抽卡保底系统设计
  3. 玩家技能触发判定‌

四、PRD算法数学优化

针对当前迭代算法进行数值优化:

  • 采用牛顿迭代法替代二分查找,提升收敛速度(迭代次数可降至20次以内)‌
  • 引入动态步长调整机制,当|estimate-target| < 1e-5时切换为精细搜索‌
http://www.dtcms.com/wzjs/104521.html

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