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定制网站系统推广渠道有哪些平台

定制网站系统,推广渠道有哪些平台,网站建设需要的公司,如何做监控网站一、环境搭建 1. 安装OSG Windows 下载预编译包:从OSG官方网站下载 设置环境变量: 添加OSG_ROOT指向安装目录 将%OSG_ROOT%\bin添加到PATH Linux (Ubuntu) sudo apt-get install openscenegraph libopenscenegraph-dev openscenegraph-examples …

一、环境搭建

1. 安装OSG

Windows
  1. 下载预编译包:从OSG官方网站下载

  2. 设置环境变量:

    • 添加OSG_ROOT指向安装目录

    • %OSG_ROOT%\bin添加到PATH

Linux (Ubuntu)
sudo apt-get install openscenegraph libopenscenegraph-dev openscenegraph-examples
macOS (使用Homebrew)
brew install open-scene-graph

2. 验证安装

osgversion  # 查看版本
osgviewer cow.osgt  # 测试示例模型

二、第一个OSG程序

1. 基本程序结构

#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile>int main() {// 创建ViewerosgViewer::Viewer viewer;// 加载模型osg::Node* node = osgDB::readNodeFile("cow.osgt");// 设置场景数据viewer.setSceneData(node);// 运行查看器return viewer.run();
}

2. 编译命令

Linux/macOS
g++ hello_osg.cpp -losgViewer -losgDB -o hello_osg
Windows (Visual Studio)
  1. 新建C++项目

  2. 配置包含目录:$(OSG_ROOT)\include

  3. 配置库目录:$(OSG_ROOT)\lib

  4. 添加依赖库:osgViewer.lib;osgDB.lib;OpenThreads.lib

三、核心概念

1. 场景图结构

场景根(Group)
├─ 变换节点(MatrixTransform)
│  └─ 几何节点(Geode)
│     └─ 几何体(Geometry)
└─ 细节层次节点(LOD)├─ 高细节模型└─ 低细节模型

2. 基本组件

组件说明
osg::Node场景图中所有节点的基类
osg::Group可包含子节点的组节点
osg::Geode几何体节点(叶子节点)
osg::Geometry存储几何数据(顶点、法线等)
osgViewer::Viewer3D场景查看器

四、创建自定义场景

1. 创建简单几何体

osg::Geode* createQuad() {osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;// 设置顶点osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array;vertices->push_back(osg::Vec3(-1,0,-1));vertices->push_back(osg::Vec3(1,0,-1));vertices->push_back(osg::Vec3(1,0,1));vertices->push_back(osg::Vec3(-1,0,1));geom->setVertexArray(vertices);// 设置颜色osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array;colors->push_back(osg::Vec4(1,0,0,1)); // 红colors->push_back(osg::Vec4(0,1,0,1)); // 绿colors->push_back(osg::Vec4(0,0,1,1)); // 蓝colors->push_back(osg::Vec4(1,1,0,1)); // 黄geom->setColorArray(colors);geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);// 添加图元geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4));geode->addDrawable(geom);return geode.release();
}

2. 构建场景图

osg::Group* createScene() {osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;// 添加多个几何体root->addChild(createQuad());// 添加变换节点osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform;transform->setMatrix(osg::Matrix::translate(2,0,0));transform->addChild(createCube());root->addChild(transform);return root.release();
}

五、交互与动画

1. 键盘事件处理

class KeyboardHandler : public osgGA::GUIEventHandler {
public:bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter& aa) {if (ea.getEventType() == osgGA::GUIEventAdapter::KEYDOWN) {switch (ea.getKey()) {case 'a': // 处理A键按下return true;case osgGA::GUIEventAdapter::KEY_Left:// 处理左箭头return true;}}return false;}
};// 添加到查看器
viewer.addEventHandler(new KeyboardHandler());

2. 简单动画

class AnimationCallback : public osg::NodeCallback {
public:void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) {osg::MatrixTransform* mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);if (mt) {double time = osg::Timer::instance()->time_s();mt->setMatrix(osg::Matrix::translate(0, 0, sin(time)*2));}traverse(node, nv);}
};// 应用到变换节点
transform->setUpdateCallback(new AnimationCallback());

六、进阶主题

1. 着色器编程

osg::StateSet* addShader(osg::Node* node) {osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;program->addShader(osgDB::readShaderFile(osg::Shader::VERTEX, "shader.vert"));program->addShader(osgDB::readShaderFile(osg::Shader::FRAGMENT, "shader.frag"));osg::StateSet* stateset = node->getOrCreateStateSet();stateset->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON);return stateset;
}

2. 粒子系统

osg::Node* createFireEffect() {osgParticle::ParticleSystem* ps = new osgParticle::ParticleSystem;// 配置粒子系统...osgParticle::ModularEmitter* emitter = new osgParticle::ModularEmitter;emitter->setParticleSystem(ps);// 配置发射器...osg::Group* root = new osg::Group;root->addChild(emitter);root->addChild(new osgParticle::ParticleSystemUpdater(ps));return root;
}

七、调试与优化

1. 性能分析工具

  • osgstats:查看场景统计信息

  • osgviewer --stats:运行时显示性能数据

2. 优化技巧

  • 使用osgUtil::Optimizer优化场景

  • 合理使用LOD(细节层次)节点

  • 合并几何体减少绘制调用

八、学习资源

  1. 官方文档:http://www.openscenegraph.org/documentation

  2. 书籍:OpenSceneGraph 3.0 Beginner's Guide

  3. 示例代码$OSG_ROOT/share/OpenSceneGraph/bin中的示例程序

http://www.dtcms.com/wzjs/103299.html

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