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求解AX=XB 方法

一、简介

一文浅谈旋转变换:旋转矩阵、旋转向量、欧拉角、四元数-CSDN博客

在机器人学、计算机视觉和几何学中,经常会遇到求解矩阵方程 AX=XB 的问题。这种方程通常出现在坐标系变换、手眼标定(Hand-Eye Calibration)等场景中。理解如何求解这个方程对于正确建立坐标系之间的关系至关重要。本文将详细讲解 AX=XB的求解方法,包括其几何意义、数学推导以及具体的求解步骤。

二、方程 AX=XB的几何意义

矩阵 A, B, X 的结构

通常,AA, BB, XX 是齐次变换矩阵(Homogeneous Transformation Matrices),形式如下:

三、旋转的表示方式

分别是    1 、旋转矩阵

               2、欧拉角

               3、旋转向量(Rotation Vector)

旋转矩阵

  • 用 9 个量描述旋转的3个自由度,有冗余
  • 9 个量是有约束的:必须是正交矩阵,且行列式为 1

_{Rxyz}=_{Rz}*_{Ry}*_{Rx}

注意点:

如果我们按照 X->Y ->Z的顺序来选择的话,我们的旋转矩阵要写成:

_{Rxyz}=_{Rz}*_{Ry}*_{Rx}

旋转向量(Rotation Vector)

  • 任意的旋转都可以用一个旋转轴和绕轴的旋转角来描述,简称“轴角”(Axis-Angle);
  • 旋转向量,是一个三维向量,其方向与旋转轴一致,长度等于旋转角

刚体绕旋转轴旋转

r表示的是旋转轴的方向,r的长度表示刚体绕轴旋转的角度。

旋转向量转旋转矩阵:

import numpy as np
def rodrigues_rotation(r, theta):
    # n旋转轴[3x1]
    # theta为旋转角度
    # 旋转是过原点的,n是旋转轴
    r = np.array(r).reshape(3, 1)
    rx, ry, rz = r[:, 0]
    M = np.array([
        [0, -rz, ry],
        [rz, 0, -rx],
        [-ry, rx, 0]
    ])
    R = np.eye(4)
    R[:3, :3] = np.cos(theta) * np.eye(3) +        \
                (1 - np.cos(theta)) * r @ r.T +    \
                np.sin(theta) * M
    return R

 

旋转矩阵转旋转向量

J = (R - R.T) / 2
t = [-J[1, 2], J[0, 2], -J[0, 1]]
t_norm = np.linalg.norm(t)
theta = np.math.asin(t_norm)
angle = theta / np.pi * 180
r = t / t_norm
v = r * theta

缺陷:

①存在奇异性(当\theta =0^{\circ} \ or \ \theta =180^{\circ}时???)

 ②不方便直观理解。

欧拉角

定义

绕三轴旋转的角度(α,β,γ),分别对应(x,y,z)三个坐标轴。也可用 yaw-偏航、pitch-俯仰、roll-横滚 表示(旋转方向默认按右手螺旋方向,即从旋转轴正半轴向坐标原点看,逆时针方向为正,顺时针方向为负。)

分类

旋转顺序。一般有两类排序系列,一类是X-Z-X系列(经典欧拉角),一类是X-Z-Y系列(泰特布莱恩角):
        Proper Euler angles: X-Z-X, X-Y-X, Y-X-Y, Y-Z-Y, Z-Y-Z, Z-X-Z
        Tait–Bryan angles: X-Z-Y, X-Y-Z, Y-X-Z, Y-Z-X, Z-Y-X, Z-X-Y(SLAM中常使用)

转换

外旋的旋转矩阵,是按照旋转次序,依次左乘各轴分量。内旋的旋转矩阵,是按照旋转次序,依次右乘各轴分量。

欧拉角与旋转矩阵
欧拉角->旋转矩阵

def eulerAnglesToRotationMatrix(theta) :
    
    R_x = np.array([[1,         0,                  0                   ],
                    [0,         math.cos(theta[0]), -math.sin(theta[0]) ],
                    [0,         math.sin(theta[0]), math.cos(theta[0])  ]
                    ])
        
        
                    
    R_y = np.array([[math.cos(theta[1]),    0,      math.sin(theta[1])  ],
                    [0,                     1,      0                   ],
                    [-math.sin(theta[1]),   0,      math.cos(theta[1])  ]
                    ])
                
    R_z = np.array([[math.cos(theta[2]),    -math.sin(theta[2]),    0],
                    [math.sin(theta[2]),    math.cos(theta[2]),     0],
                    [0,                     0,                      1]
                    ])
                    
                    
    R = np.dot(R_z, np.dot( R_y, R_x ))

    return R
旋转矩阵->欧拉角

def rotation_to_euler_radian(R):
    x = np.math.atan2(R[2,1] , R[2,2])
    y = np.math.atan2(-R[2,0], np.linalg.norm([R[2, 1], R[2, 2]]))
    z = np.math.atan2(R[1,0], R[0,0])
    return x, y, z




static Eigen::Vector3d R2ypr(const Eigen::Matrix3d &R)
    {
        Eigen::Vector3d n = R.col(0);
        Eigen::Vector3d o = R.col(1);
        Eigen::Vector3d a = R.col(2);

        Eigen::Vector3d ypr(3);
        double y = atan2(n(1), n(0));
        double p = atan2(-n(2), n(0) * cos(y) + n(1) * sin(y));
        double r = atan2(a(0) * sin(y) - a(1) * cos(y), -o(0) * sin(y) + o(1) * cos(y));
        ypr(0) = y;
        ypr(1) = p;
        ypr(2) = r;

        return ypr / M_PI * 180.0;
    }

 

欧拉角与旋转向量
欧拉角转旋转向量

① 欧拉角 \rightarrow 旋转矩阵 \rightarrow 旋转向量 

② 欧拉角 \rightarrow 四元数 \rightarrow 旋转向量,

//code
{
    Eigen::AngleAxisd E2V(Eigen::AngleAxisd(gamma, Eigen::Vector3d::UnitZ()) *
                          Eigen::AngleAxisd(alpha, Eigen::Vector3d::UnitX()) *
                          Eigen::AngleAxisd(beta, Eigen::Vector3d::UnitY())); 
    std::cout << "Euler Angles to Axis-Angle: " << E2V.axis().norm() << std::endl << "angle=" << E2V.angle() << ", axis=" << E2V.axis().transpose() << std::endl << std::endl;
}
 
//print
Euler Angles to Axis-Angle: 1.000000000
angle=1.817567592, axis=-0.015311407  0.009690003  0.999835819
旋转向量转欧拉角

① 旋转向量 \rightarrow 旋转矩阵 \rightarrow 欧拉角

//code
{
    const auto V2E_zxy = V2R.eulerAngles(2, 0, 1);
    const Eigen::Vector3d V2E(V2E_zxy(1), V2E_zxy(2), V2E_zxy(0));
    std::cout << "Axis-Angle to Euler Angles: " << std::endl << V2E.transpose() << std::endl << std::endl;
}
 
//print
Axis-Angle to Euler Angles: 
-0.002792527  0.028448866  1.817448093

缺陷

四元数

定义

四元数(Quaternion)既是紧凑的,又没有奇异性,又无奇异性,且无论是求逆、串联等操作,相比矩阵更加高效,缺点是不够直观。

四元数 q 有一个实部和三个虚部,如下所示:

推导:

 

转换

缺陷

四、解方程-Tais法

分解旋转和平移部分

AX=XB

A, B, X 都是变换矩阵,那么A, B, X 表示为

注意:

我们需要先求解 旋转Rx ,然后求解平移Tx

旋转Rx

平移Tx

http://www.dtcms.com/a/99205.html

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