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Unity Shader 学习16:全局光照 概念理解

- 全局光照 = 直接光 + 间接光,在没有开启GI的情况下是不计算间接光的(如果放了光照探针 倒是可以模拟间接光 <光照探针只影响动态物体>);
- 处理对象:静态物体(static) 、 非静态(动态)物体;
- 计算方式分为:实时计算 、 预计算

全局光照在Unity中分为 实时GI 与 烘焙GI:

一、实时GI

实时GI并不是全部都是纯实时光照计算,直接光确实是实时计算,但间接光是采用 预计算+实时更新 的方式来实现的。预计算是指通过 间接光照缓存 (如探针)模拟光照传播,如果光源移动,受影响部分会更新光照缓存,而不是重新计算整个全局光照。——适用于光照变化较慢的场景。

二、烘焙GI

对于烘焙GI需要注意几个内容:
        ① 能实时计算的只有直接光,间接光无法实时计算;
        ② 对于动态物体不计算间接光
(但可以通过探针近似);
        ③ 直接光的计算分为 光照 & 阴影。

混合GI有以下3个光照模式:

1. Baked Indirect
        直接光 - 所有物体都实时计算;间接光 - 烘焙入光照贴图/探针。

2. Subtractive (手游低端机常用)
        静态物体 - 直接&间接光都烘焙;动态物体 - 直接光实时。
        关于直接光的阴影,动态物体 - 实时计算主灯的投影,静态物体 - 使用 贴图实时相减 的方法。

3. Shadowmask
        同Baked Indirect,但阴影是烘焙的(但也可以设置仅在远处使用这个贴图,近处依然使用实时计算)
      

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