LBE大空间文档
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- SpaceY3开发流程
SpaceY3开发流程
1.创建一个场地墙体的StaticMeshActor,将此Actor添加到墙体Actor里。大空间的外围墙体Actor。此墙体Actor应与实际显示中的墙壁和柱子保持一致,防止玩家在大空间中碰撞。在大空间中,当玩家位置靠近墙体时,墙体显示。
2.变更 /All/Game/LBE/BP_VRSplineMesh_Child的样式,并将其添加到场景中。调整组件节点位置,用于在玩家出界时,引导玩家走回体验区域。
3.如果关卡中需要添加移动载具:
1)在憧憬中添加一个Actor,并添加Actor标签s,放在原点。
2)在场景中添加一个Actor,并添加Actor标签p。把需要在载具上移动的物体都放到此Actor下。
4.打开 /All/Game/LBE/D_LBE,将制作的项目关卡添加到 关卡顺序列表中,并点击CollectStreamLevels按钮,收集记录添加的关卡数据。
5.项目打包。
注意
1.关卡名不可与引擎的示例关卡同名。
UE端
SpaceY3.0采用了独立运行模式,服务器分别记录每个Player的进度,断线重连和切换设备将读取服务器进度,并继续运行,客户端相互之间不影响。
D_LBE
Content/LBE/D_LBE文件
此文件用于设置自定义关卡、角色、边界等大空间全局数据。
参数说明
模拟角色>玩家角色
大空间存在多人游玩时,玩家看到的其他玩家景象角色样式,继承GVRCharacter。替换Mesh可以自定义角色样式。
模拟角色>浮动界面类
小组多人时,好友间互相看到的玩家角色头顶上的名称,即游玩开始前打票的名称。
模拟角色>模拟角色速度插值
玩家角色模型模拟现实脚步移动的速度。
模拟角色>重写浮动界面材质
浮动界面在WidgetComponent上动态添加的材质
模拟角色>不同组的可见距离
不同组的模拟角色可见的最大距离。
中转关卡>中转关卡Actor
在大空间游玩时,当玩家走出边界后显示的空间。
中转关卡>中转关卡位移
中转关卡的偏移位置,此位置与任何游玩关卡不可有重叠部分。
移动>更新玩家为之最小距离/每帧
每帧更新的最小距离,大于这个距离模拟角色才会移动,小于这个距离模拟角色不会移动。
出界>出界检测Actor(引导区域)
继承GBoundsActor,玩家在游玩关卡中的边界,由SplineCompoent控制点的位置。
出界>界内是否隐藏出界
True-在边界范围内显示边界范围。
False-在边界范围内隐藏边界范围。
关卡>串流关卡
大空间联机关卡,该关卡用于联机使用,玩家在游玩开始前须先进入这个关卡进行玩家数据初始化,进度同步等功能。
注意:串流关卡的名称不可与引擎示例关卡重名。
数据>全部流关卡资源
项目实际运行时读取的关卡数据。
GConfig
Content/Data/GConfig
项目运行时使用的配置文件文件夹,用于编辑联机、项目票据等相关信息。
参数说明
PlatID
运行平台ID,0-客户端,1-服务器,2-登录端。
ServerIP
服务器局域网地址。在客户端配置。
ServerPort
服务器端口,选一个局域网中不占用的端口。在客户端配置。
PrinterExe
打印机应用程序位置。打印机应用程序是程序连接打印机打印票据用的。在登录器上配置。
ProjectName
打印票据上显示的项目名称。在登录器上配置。
ProjectSubName
打印票据上显示的自定义副标题(选填)。在登录器上配置。
[Mac地址重命名]
服务器上,在客户端登录时显示的客户端名称(选填)。不填时,默认显示的是Mac地址。须在服务器配置。
示例:00ffeee8f441=Aurora
//00ffeee8f441-客户端Mac地址,因为一台电脑存在多个Mac地址,为了防止不同程序语言获取Mac地址时,得到的Mac地址列表顺序不同的问题,须配合PrintMac程序统一生成。
//Aurora-显示的客户端名称。
LevelPathData
Content/Data/ LevelPathData.json
项目运行时关卡的运行时间和关卡偏移位置、旋转角度。须在客户端配置。
LevelID
关卡ID,与D_LBE文件中的全部关卡顺序一致。
LevelDuration
关卡运行时间,单位:秒。
Paths > ID
关卡运行路径的ID。关卡可以有多条路径,对在较短时间内有多组同时进行体验的玩家进行分流,以便增加评效比。
Paths > Location
关卡偏移位置,设置打包输出好的项目中的对应关卡偏移,减少与现实位置对应时反复调整打包的次数。
Paths > Rotation
关卡旋转,设置打包输出好的项目中的对应关卡旋转,防止在动线布局后,关卡与实际角度不匹配的关卡调整和打包。
载具功能
关卡内创建一个空Actor并添加标签p,作为载具移动的物体放到此Actor下。需要载具移动时操作此Actor即可,系统将识别这个Actor为载具,玩家上到载具后自动移动,不会影响其他游客的对你的模拟镜像体位置出错。
扫码软件
一款Android App,用于扫描二维码票据信息,并将玩家数据和设备数据进行配对,通过网络传递给服务器,再同步给小组内的所有玩家。并通知服务器,让玩家开始游玩。
扫描对是否是同组玩家没有限制,即同组玩家既可以同时,也可以由多名工作人员操作启动。不同组玩家一起扫描时不会相互影响。
生成设备二维码软件
生成客户端的电子二维码,用于扫码软件进行玩家和设备的匹配。因为一台电脑存在多个Mac地址,为了防止不同程序语言获取Mac地址时,得到的Mac地址列表排序不同,从而生成的二维码不一致的问题,因此需要统一生成。
打印票据软件
用于打印登录端生成的玩家信息票据。
Config.txt
打印票据配置文件。
ImageDir
登录端生成的玩家电子票据路径,这是个文件夹路径。
示例:ImageDir:xxxx\SpaceY3\SaveImages\
Pos
票据打印的起始位置,调整位置,使其在纸张上居中。
Scale
电子票据在实体票据上的缩放,调整缩放大小,使其适应纸张大小。