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《3D古城场景角色碰撞优化的实战指南》

在负责某开放世界3A项目“燕云古城废墟”场景开发时,我们遭遇了角色与场景物理交互的核心难题:玩家操控角色在断墙、石阶、陶罐间移动时,频繁出现“穿模”与“帧率骤降”—比如在西城门断墙区,角色翻越半米高的断墙时,腿部会穿透砖块模型,甚至出现“身体卡在墙内仅头部外露”的极端情况;在南大街陶罐堆区域,踩踏地面散落的陶罐时,不仅没有碎片飞溅的反馈,还会触发明显卡顿(PC端帧率从60帧掉到48帧,卡顿持续0.3-0.5秒),测试团队反馈“碰撞交互的真实感与流畅度严重脱节,影响探索欲望”。经RenderDoc抓取关键帧、PerfView监测CPU性能,我们最终定位问题根源:碰撞体设计与物理计算逻辑的双重粗放。一方面,所有场景物体(断墙、石阶、陶罐、石雕)均采用高精度Mesh碰撞体,单场景碰撞体面数超过12万,仅西城门断墙的碰撞体就包含800+面片,每帧碰撞检测计算量达9200次,其中40%集中在非关键交互物体(如直径3cm的青铜饰件、厚度2cm的瓦片,玩家几乎无法感知这些物体的碰撞);另一方面,陶罐这类可破坏物体采用“实时破碎物理计算”,每破碎一个陶罐需生成15+独立碎片并计算碰撞力、摩擦系数,瞬间拉高CPU占用率(从12%升至25%),尤其玩家连续踩踏多个陶罐时,会形成“卡顿簇发”。这让我们意识到,古城废墟场景的物理碰撞优化,必须从“碰撞体精简”“可破坏物体预计算”“动态资源调度”三个维度切入,既要剔除冗余计算,又要保留关键交互的真实反馈,才能兼顾交互真实度与性能稳定性。

针对断墙、石阶这类静态场景物体的碰撞体冗余问题,我们设计了“层级碰撞体”方案,核心是按“交互优先级”拆分碰撞体精度,让计算资源集中在玩家能感知的关键交互上。以古城中最常见的断墙(高度2.2米、底部宽1.5米、顶部宽0.8米)为例,初始方案用完整Mesh碰撞体(包含砖块缝隙、突出的门簪石雕),面数达800+,每帧碰撞检测需计算300+次面片相交,仅这一个物体的碰撞计算就占用CPU 2.1ms。优化后,我们将断墙拆分为“核心碰撞层”与“细节碰撞层”:核心碰撞层用2个胶囊体拼接(底部胶囊高1.5米、半径0.3米,顶部胶囊高0.7米、半径0.25米)模拟断墙主体轮廓,负责处理角色翻越、倚靠等关键交互,面数仅20+,碰撞计算耗时降至0.3ms;细节碰撞层针对断墙表面突出的门簪石雕(高0.3米、宽0

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