Canvas修仙传·第三重天金丹境(上集) ——九转游戏开发心法之《灵蛇奇谭》
各位道友,历经前两重天的修炼,恭喜诸位突破"动画"与"交互"桎梏!今日我们将解锁Canvas修仙路上第一个质变境界——将代码炼化为游戏元神!(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
章前黑话词典
🔍 金丹境术语表:
- 游戏循环(Game Loop):驱动游戏逻辑的灵气泵
- 状态机(State Machine):记录万物生灭的生死簿
- 精灵图(Spritesheet):封印多帧动画的卷轴
- 瓦片地图(Tilemap):拼接世界的马赛克
- 脏矩形(Dirty Rect):优化渲染的净衣术
第一转:贪吃蛇的九窍玲珑心
项目核心架构图
├── 蛇之本源(数据层)
│ ├── 蛇头坐标
│ ├── 蛇身坐标队列
│ ├── 移动方向向量
├── 天地法则(逻辑层)
│ ├── 方向输入处理
│ ├── 死亡判定
│ ├── 食物生成
├── 万象更新(视图层)
│ ├── 网格渲染
│ ├── 渐变蛇身
│ ├── 粒子特效
第一式:天地棋盘·网格系统
术语解谜:网格坐标系
将画布划分为虚拟网格,用行列坐标代替像素坐标,是2D游戏开发的筑基之术
// 天地棋盘初始化
const GRID_SIZE = 20 // 每个网格20x20像素
const COLS = canvas.width / GRID_SIZE // 40列
const ROWS = canvas.height / GRID_SIZE // 30行
// 坐标转换大法
function toGrid(x, y) {
return {
col: Math.floor(x / GRID_SIZE),
row: Math.floor(y / GRID_SIZE)
}
}
function toPixel(col, row) {
return {
x: col * GRID_SIZE + 1, // +1留出缝隙
y: row * GRID_SIZE + 1
}
}
🔥 渡劫要点:
- 网格尺寸需能被画布宽高整除
- 渲染时保留1像素缝隙提升视觉效果
- 使用
Math.floor
确保坐标取整
第二式:灵蛇化形·数据结构
核心代码:蛇的数字化身
class Snake {
constructor() {
this.body = [
{
col: 10, row: 10 }, // 蛇头
{
col: 9, row: 10 }, // 蛇身
{
col: 8, row: 10 }
]
this.direction = {
x: 1, y: 0 } // 初始向右
this.nextDirection = {
x: 1