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【Godot4.3】基于绘图函数的矢量蒙版效果与UV换算

概述

在设计圆角容器时突发奇想:

  • 将圆角矩形的每个顶点坐标除以对应圆角矩形所在Rect2size,就得到了顶点对应的UV坐标。
  • 然后使用draw_colored_polygon,便可以做到用图片填充圆角矩形的效果。
  • 而且这种计算的效果就是图片随着其填充的图像缩放。
  • 这就类似于是在CanvasItem的绘图函数基础上实现了矢量蒙版效果

基础原理

  • 以上面的五角星为例,它的某个顶点P的UV坐标,应该如下计算:
    顶点P的UV坐标 = 点P的坐标 五角星所在轴对齐包围盒Rect2的size 顶点\text{P}的\text{UV}坐标 = \frac{点\text{P}的坐标}{五角星所在轴对齐包围盒\text{Rect2}的\text{size} } 顶点PUV坐标=五角星所在轴对齐包围盒Rect2sizeP的坐标

  • 前提是:五角星Rect2position(0,0)

  • 这是一种类似自适应的填充形式,图片会随图形的缩放进行缩放,大小和位置始终与图形的包围盒Rect2一致

  • 但是在其他情况下,我们或许需要实现一些复杂的填充效果,比如控制图片进行偏移、旋转、缩放等。这时,上面的UV计算方法就不顶用了。

此时,我们需要考虑图片本身和图形两者是独立的,然后考虑通过它们之间偏移关系去映射坐标位置。

测试

编写了一个基础的UI场景进行测试:

# ==========================================================
# UVtest
# 类型:测试
# 概述:实现基于绘图函数的矢量蒙版效果
# 巽星石
# 创建时间:20251322:50:10
# 最后修改时间:20251323:04:28
# ==========================================================


@tool
extends Control

@export var texture:Texture2D:
	set(val):
		texture = val
		queue_redraw()

@export var texture_position:=Vector2(): ## 纹理的偏移
	set(val):
		texture_position = val
		queue_redraw()

@export var texture_scale:=Vector2.ONE: ## 纹理缩放值
	set(val):
		texture_scale = val
		queue_redraw()

@export_range(-360,360,1) var texture_rotation_degree:=0: ## 纹理旋转
	set(val):
		texture_rotation_degree = val
		queue_redraw()


@export var fill_color:=Color.WHITE:
	set(val):
		fill_color = val
		queue_redraw()


func _draw() -> void:
	var rect = get_rect() * get_transform()
	var pots = star(0,5,rect.size.y/2.0,rect.size.y/3.0,rect.get_center())
	
	# 绘制背景
	if texture:
		var rot = deg_to_rad(texture_rotation_degree)
		
		var image_rect = Rect2(texture_position,texture.get_size() * texture_scale)
		var r:Vector2 = rect.size/image_rect.size  # 比例
		
		var uvs:PackedVector2Array
		for pot in pots: # 计算UV坐标
			# 进行旋转变换后的坐标
			var p = (pot - rect.get_center()).rotated(-rot) + rect.get_center()
			
			uvs.append(((p - texture_position)/rect.size) * r)
		# 绘制圆角矩形
		draw_colored_polygon(pots,fill_color,uvs,texture)
	else:
		draw_polygon(pots,[fill_color])
	pass


# 星形
func star(start_angle:int,edges:int,r:float,r2:float = 0,offset:Vector2 = Vector2.ZERO):
	if r2 == 0:
		r2 = r/2.0
	var points:PackedVector2Array
	# 外部半径
	var vec  = Vector2.RIGHT.rotated(deg_to_rad(start_angle)) * r
	# 内部半径
	var vec2  = Vector2.RIGHT.rotated(deg_to_rad(start_angle + 180/edges)) * r2
	for i in range(edges):
		points.append(vec.rotated(2 * PI/edges * i) + offset)
		points.append(vec2.rotated(2 * PI/edges * i) + offset)
	return points

效果:

进行偏移、旋转和缩放后的效果:

提示

本例中暂时没有使用几何图形自身的Rect2,而是采用了测试场景控件元素的Rect2,所以带来的实际效果可能不太相同。

也就是说这还是一个未完成的实验版本。后续敬请期待。

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