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【Blender】三、材质篇--01,Blender材质基础 原理化BSDF

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好 材质篇上一张呢 我们做了12个模型 我知道大家很想把它晒出来

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但是咱们先把材质学了吧 学材质 我们只要抓住那些对精髓的东西就好了 能够用手试出来的东西呢 你

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不要用脑子去记脑子 在很多时候他是不靠谱的 你要相信你的身体 本章呢 我把这个材质从简单到复杂呢 分成的六个段位 咱们先从这种最简单纯色的石头开始 然后到这种加纹理的
在这里插入图片描述

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然后还有这种凹凸有形变的 最后呢 我们讲一点点关于uv纹理绘制的内容

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你需要接触的可能只有十几个节点而已 甚至更少 如果把这个搞定的话 你其实已经超过很多人了

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我们来一步一步的了解blender的PBR材质体系 那什么是pb r呢 pbi全称叫做physicallybase的ring

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那翻译过来呢 就是基于物理的渲染 那用人话来讲的就是做软件的这些人呢 他把这种物体空间的光的反射跟折射这些关系呢

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然后换算成一些函数跟公式 然后写在这些程序里面 所以 同学们 你看 数学是多么重要呀

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那业内呢 有家公司这个渲染技术就非常的有名 2012年迪士尼提出了一个叫做迪士尼原则的brdf

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这个b r d f呢是双向散射分布函数的意思 因为它非常好用又非常方便的工作流呢 它已经被很多电影跟游戏业界呢广泛使用

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2015年呢 迪士尼又把这个workflow呢又修订了一下 然后就是我们现在blender用的叫bsdf的工作流

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你在加材质的时候看到这个原理化 b s d f能就是这个东西 他通过这些什么基础色呀 高光啊 糙度呀还有这种透射呀去定义一个材质 所以我们这张要教的东西呢其实是迪士尼啊 皮克斯牙街大厂也在使用了一套材质逻辑

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就大概给大家普及一下这个背景 因为很多人可能做了好多年他都不知道p b r跟b s d f来历好 我们进入第一个段位的学习

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那段位一的第一个要求呢 就是你要知道如何添加和删除材质
在这里插入图片描述

好 我们打开blender这边有个默认立方体 对不对 我们选择这个立方体 这边会出现一个材质按钮

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开机时候自带这个立方体呢 是默认有材质哈你可以在这边改他的名字好 这边有很多选项可以改 我们先改个颜色吧

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改个粉色哈 这里看不出来 是因为要点一下这个啊 进入这个视图着色模式你才能看到你改的颜色
在这里插入图片描述

好 我们这边可以改个红色啊好 我们按着G把它挪到一边

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好 我们shift+a新建一个立方体 你会发现这个地方体就没有材质 你需要自己建一个 怎么新建 能点下这个新建就可以了

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好 这就是新建材质 我们之前已经讲过了 哈好 我们在这边改一个名字 改yellow 让我们把这个立方体的变成一个黄色

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你可以点击这个小球球的下拉菜单 你可以看到这边有两个材质 是你刚刚自己建的
在这里插入图片描述

那怎么删除材质呢 你就直接点击这个减号就可以了
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其实在blender里面呢 你可以点击你想要添加的物体 你可以在这个材质列表里面去找到你之前创建过的材质 比如说这个红色材质 你可以把它赋予给这个立方体

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但你注意哈 你看 这个黄色的材质前面有个零是什么意思呢 那说明这个yellow这个材质目前还没有赋予任何物体
在这里插入图片描述

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这种情况下 如果你把这个软件给关掉的话 你下次打开的话 那你这个材质就不见了 比如说我们先ctrl+s把这个文件先保存一下吧 随便改个名字

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让我们再把这个软件给关掉 然后再把它打开 我们点击这个速度左侧的这个模式

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让我们点击这个物体 再看这个材质列表 那个黄色就不见了 那这种就很可惜 就是好不容易调了一好了 一个材质的话 你第二次打开就不见了

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那怎么办呢 我们新建一个黄色材质啊 给他命名yellow 然后这个时候呢 我们可以点击这个小盾牌
这个代表呢 你给这个黄色的赋予了一个伪用户 就是fakeuser 那这种情况下创建的

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