四元数 欧拉角
orientation
是表示物体在三维空间中的 旋转姿态 的数据结构。它通常使用 四元数(Quaternion) 来表示旋转。四元数是一种数学工具,用于描述三维空间中的旋转,相比欧拉角(Euler Angles)和旋转矩阵,四元数具有以下优点:
- 避免万向节死锁(Gimbal Lock)。
- 插值平滑,适合动画和插值计算。
- 计算效率高,适合实时计算。
四元数的结构
四元数由 4 个分量组成:x
, y
, z
, w
。在你的代码中:
orientation: {
x: 0,
y: 0,
z: 0,
w: 1,
}
x
,y
,z
:表示旋转轴的向量分量。w
:表示旋转的角度(通过余弦和正弦函数计算得出)。
四元数的含义
-
默认值:
- 当
x: 0
,y: 0
,z: 0
,w: 1
时,表示 没有旋转,即物体的方向是默认的初始方向。
- 当
-
旋转表示:
- 四元数可以表示绕任意轴的旋转。例如:
- 绕 X 轴旋转 90 度:
orientation: { x: Math.sin(Math.PI / 4), // sin(45°) y: 0, z: 0, w: Math.cos(Math.PI / 4), // cos(45°) }
- 绕 Y 轴旋转 180 度:
orientation: { x: 0, y: Math.sin(Math.PI / 2), // sin(90°) z: 0, w: Math.cos(Math.PI / 2), // cos(90°) }
- 绕 X 轴旋转 90 度:
- 四元数可以表示绕任意轴的旋转。例如:
-
单位四元数:
- 四元数通常是单位四元数,即满足
x² + y² + z² + w² = 1
。 - 单位四元数可以确保旋转的正确性和稳定性。
- 四元数通常是单位四元数,即满足
四元数的应用场景
-
3D 图形学:
- 在 3D 图形学中,四元数用于表示物体的旋转姿态。
- 例如,在游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine)中,物体的旋转通常用四元数表示。
-
机器人学:
- 在机器人学中,四元数用于表示机器人末端执行器的姿态。
-
传感器数据:
- 在惯性测量单元(IMU)或 VR/AR 设备中,四元数用于表示设备的旋转姿态。
四元数与欧拉角的转换
虽然四元数更适合计算,但欧拉角(如 roll
, pitch
, yaw
)更直观。因此,在实际开发中,常常需要在四元数和欧拉角之间进行转换。
-
四元数转欧拉角:
- 通过数学公式将四元数转换为欧拉角。
- 例如:
const roll = Math.atan2(2 * (w * x + y * z), 1 - 2 * (x * x + y * y)); const pitch = Math.asin(2 * (w * y - z * x)); const yaw = Math.atan2(2 * (w * z + x * y), 1 - 2 * (y * y + z * z));
-
欧拉角转四元数:
- 通过欧拉角计算四元数。
- 例如:
const cy = Math.cos(yaw * 0.5); const sy = Math.sin(yaw * 0.5); const cp = Math.cos(pitch * 0.5); const sp = Math.sin(pitch * 0.5); const cr = Math.cos(roll * 0.5); const sr = Math.sin(roll * 0.5); const orientation = { x: sr * cp * cy - cr * sp * sy, y: cr * sp * cy + sr * cp * sy, z: cr * cp * sy - sr * sp * cy, w: cr * cp * cy + sr * sp * sy, };
总结
orientation
是一个四元数,用于表示物体在三维空间中的旋转姿态。- 默认值
x: 0, y: 0, z: 0, w: 1
表示没有旋转。 - 四元数适合用于 3D 图形学、机器人学和传感器数据处理。
- 如果需要更直观的表示,可以将四元数转换为欧拉角。
希望这个解释能帮助你理解 orientation
的含义!