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秋招笔记-8.29

项目

寻路优化

我看到你在项目中实现了混合A优化,能详细说说为什么选择这种策略吗?如果让你重新设计,你会怎么改进?

A算法在大规模地图下复杂度线性增长,开放队列节点数量激增导致性能瓶颈,因此需要优化策略来减少搜索空间。双向A通过从起点和终点同时搜索,将搜索复杂度从O(b^d)降低到O(b^(d/2)),大幅减少需要遍历的节点数量;分层A则通过构建不同精度的导航网格层次,在高层次快速找到粗略路径,再在低层次精细化,避免在细节层面进行大量搜索。

双向A在什么情况下会失效?你遇到过这种情况吗?怎么解决的?

搜索空间不重叠(前向和后向搜索没有共同节点,比如在单向图或不连通图中)、启发式函数不对称导致搜索失衡(两个方向使用不同的启发式函数造成搜索空间不匹配)、以及图结构问题(某些节点只能从前向或后向到达)。我在项目中遇到过搜索空间不重叠的情况,特别是在复杂地形和障碍物密集的区域,解决方案是实现了更智能的失败检测机制,当检测到两个方向的搜索都完成但都没有找到目标点,或者搜索空间确实不重叠时,自动回退到单向A继续搜索,同时加入了动态平衡策略,根据前向和后向搜索的进度动态调整扩展方向,确保搜索空间能够有效重叠,这样既保持了双向A的优势,又保证了算法的鲁棒性。

你提到的线性约束问题,能具体说说ORCA算法中约束是如何构建的吗?时间复杂度是多少?

首先计算两个智能体i和j之间的相对位置向量p_ij和相对速度向量v_ij,然后计算最优相对速度向量v_opt(指向恰好能发生碰撞的方向),接着构建ORCA半平面约束v_i - v_j ∈ ORCA_ij,其中ORCA_ij是以v_opt为法向量的半平面,约束边界通过公式v_i - v_j ≤ v_opt + u_ij计算,u_ij是避障向量。对于n个智能体,每个智能体需要与所有其他智能体构建约束,总共需要构建O(n²)个约束,每个约束的构建时间复杂度是O(1),因此总的时间复杂度是O(n²),然后通过线性规划求解满足所有约束的最优速度,线性规划的时间复杂度是O(n³),所以ORCA算法的总体时间复杂度是O(n³)。

O(n³)的时间复杂度确实很高,特别是当智能体数量很多时。在实际应用中,我们通常会采用一些优化策略来降低复杂度:比如只考虑邻近的智能体(使用空间分区或KD树),将复杂度降低到O(k²n),其中k是每个智能体的平均邻居数;或者使用并行计算同时处理多个智能体的约束求解;还可以采用分层处理,先处理重要度高的智能体。这些优化可以将实际运行时间控制在可接受范围内,使得ORCA算法能够处理大规模群体避障问题。

如果让你设计一个支持100万并发用户的MMO游戏寻路系统,你会怎么架构?

每个游戏服务器负责一个或多个地图区域,使用NavMesh进行路径计算,通过对象池复用寻路节点减少内存分配,采用分帧处理避免单次寻路占用过多CPU时间。缓存策略上使用多层缓存:L1是每个NPC/玩家的本地路径缓存,L2是服务器级别的热点路径缓存,L3是跨服务器的共享缓存。对于大规模寻路,通常采用异步处理,将寻路请求放入队列,分帧执行,避免阻塞主线程。实际部署中很少使用复杂的分布式架构,而是通过服务器分区和负载均衡来扩展,每个服务器处理固定数量的玩家,通过数据库或文件系统存储持久化的路径数据。

你的瓦片缓存系统,如果内存只有1GB,但地图有100万个瓦片,怎么处理?

我会采用分层内存管理策略:将瓦片按访问频率分为热数据(L1)、温数据(L2)、冷数据(L3),只将热数据(约1000个瓦片)保留在内存中,温数据存储在SSD上,冷数据存储在磁盘上。使用LRU策略管理内存中的瓦片,当内存不足时自动卸载最久未使用的瓦片到SSD,同时实现智能预加载机制,根据玩家位置预测并异步加载邻近瓦片。

如果发现某个瓦片的缓存命中率特别低,你会怎么分析和优化?

瓦片缓存命中率低就是:这个瓦片里存了很多路径,但是玩家实际走的路径和存的不一样,所以缓存没用上。比如瓦片里存了从A点到B点的路径,但玩家总是从C点到D点,那缓存就白存了。解决方案是:分析玩家在这个瓦片里实际是怎么走的,存那些常用的路径;调整匹配条件,让缓存更容易被命中;或者给这个瓦片分配更少的缓存空间,把空间留给更热门的瓦片。

你的系统在多线程环境下会有哪些问题?怎么解决?

多线程环境下主要问题包括:缓存读写冲突(多个线程同时修改缓存导致数据不一致)、内存竞争(同时分配和释放缓存节点造成内存泄漏)、以及性能瓶颈(锁竞争导致线程等待)。解决方案是:使用读写锁分离读操作和写操作,读操作可以并发进行,只有写操作需要独占锁;实现无锁数据结构如原子操作和CAS(Compare-And-Swap)来减少锁竞争;采用线程本地缓存,每个线程维护自己的缓存副本,减少全局锁的使用;使用内存池和对象池避免频繁的内存分配释放;以及实现分片锁,将缓存按哈希值分片,不同分片使用不同的锁,减少锁竞争

项目中遇到的最大技术挑战是什么?怎么解决的?

项目中遇到的最大技术挑战是设计一个既能处理大规模地图又能保持高性能的混合优化系统。难点在于如何根据路径特征自动选择最适合的算法,以及如何平衡不同优化策略的复杂度和效果。

解决方案是:首先通过大量测试数据分析不同场景下的性能表现,确定了基于距离的算法选择策略;然后实现了智能的失败检测和回退机制,确保算法的鲁棒性;接着设计了分层缓存系统,通过按需加载和LRU管理解决内存限制问题

如果线上出现寻路超时,你会怎么排查?有什么监控指标?

发现寻路超时或失败时,我会这样处理:首先立即启用备用寻路方案(比如简单的直线移动或预设路径),确保NPC不会卡住影响游戏体验;然后记录详细的错误日志,包括超时的具体位置、时间、系统状态等信息;接着分析日志找出根本原因,可能是地图数据问题、服务器过载、或者算法异常;最后根据原因采取相应措施,比如重启寻路服务、清理缓存、或者回滚到稳定版本。

为什么选择unordered_map而不是map?

选择unordered_map是因为它的平均查找时间复杂度是O(1),比map的O(log n)更快,特别是在缓存键查找这种高频操作中性能优势明显。unordered_map使用哈希表实现,对于缓存键这种整数类型有很好的哈希分布,冲突较少。

如何设计一个支持O(1)插入、删除、查找的数据结构?

最实用的方案是哈希表+双向链表,哈希表保证查找和插入的O(1)性能,双向链表保证删除的O(1)性能,虽然空间复杂度稍高,但在实际应用中性能表现优秀,这也是很多缓存系统(如LRU Cache)的标准实现方式。

如果游戏地图动态变化,你的系统怎么适应?

如果游戏地图动态变化,我的系统会这样适应:首先实现增量更新机制,只重新计算受影响的瓦片区域,而不是整个地图;然后建立动态障碍物系统,在寻路时实时检查路径是否被阻塞,如果阻塞则触发局部重规划;接着实现缓存失效机制,当检测到地图变化时自动清除相关瓦片的缓存,避免使用过期的路径数据。

你了解最新的寻路算法吗?比如RRT、PRM?

我了解一些最新的寻路算法:RRT(Rapidly-exploring Random Trees)是一种基于采样的算法,通过随机扩展树结构来探索空间,适合高维空间和复杂约束环境,但路径质量可能不够平滑;PRM(Probabilistic Roadmap)通过随机采样构建路标图,然后使用图搜索算法找路径,适合静态环境,但动态环境适应性较差。这些算法相比传统A的优势是能处理高维空间和复杂约束,但缺点是路径质量不稳定、计算复杂度高。

一个游戏项目中哪些场景需要寻路系统?

在一个项目中,寻路系统主要应用在以下场景:NPC的移动和巡逻(让NPC按照预设路径或动态路径移动)、玩家的自动寻路(点击目标位置自动找到最优路径)、AI敌人的追击和逃跑(根据玩家位置动态规划路径)、群体移动(多个单位同时移动时的避障和路径优化)、以及任务系统(引导玩家到达特定位置)。

ARPG

请详细解释GAS的核心组件(AbilitySystemComponent、AttributeSet、GameplayAbility、GameplayEffect)之间的关系和数据流。

GAS系统采用分层架构设计,AbilitySystemComponent作为中央协调器,管理所有技能和效果的激活与执行;AttributeSet作为数据存储层,定义和存储游戏属性(如生命值、魔法值),并通过网络复制保持同步;GameplayAbility作为技能逻辑层,实现具体的技能行为和效果触发;GameplayEffect作为效果应用层,直接修改AttributeSet中的属性值。数据流遵循"输入触发→ASC检查→技能激活→效果应用→属性修改→回调通知"的线性流程,其中ASC通过依赖注入持有AttributeSet引用,AttributeSet通过事件回调通知其他组件状态变化,GameplayAbility使用容器模式管理多个GameplayEffect,整个系统通过事件驱动模式实现组件间的松耦合交互,同时支持网络同步和性能优化。

如何实现复杂的技能连击系统?如何处理技能冷却和消耗的同步?如何设计可扩展的伤害计算系统?

技能连击系统通过状态机驱动实现,使用GameplayTag标记连击状态,通过时间窗口GameplayEffect控制连击时机,在GameplayAbility中管理连击阶段推进,支持连击取消和恢复机制;冷却和消耗同步利用GAS内置的GameplayEffect系统实现冷却时间管理,通过AttributeSet的Mana属性处理消耗,使用网络复制确保客户端同步,通过GetCooldownRemainingForTag查询剩余冷却时间;可扩展伤害计算系统基于GameplayEffectExecutionCalculation实现,支持多种伤害类型(物理、魔法、元素),通过伤害修饰器接口实现暴击、抗性等复杂计算,采用数据驱动配置支持热更新,整个系统通过Execution、AttributeSet和GameplayEffect协同工作,既保证了性能又具备了高度的可扩展性。

如何处理属性之间的依赖关系(如生命值百分比保持)?

通过PreAttributeChange函数在属性修改前计算当前百分比,然后按比例调整相关属性值,比如MaxHealth从100增加到120时,先计算当前Health百分比(如80%),然后按新MaxHealth等比例调整Health值(120×80%=96),确保属性变化时保持原有的相对比例关系。

如何实现属性修改器的优先级系统?

GAS通过GameplayEffect的ModifierOp和ModifierMagnitude实现优先级系统,不同的修改器操作(Additive、Multiplicitive、Override)按固定顺序执行,Additive先执行,Multiplicitive后执行,Override最后执行,相同操作类型的修改器按应用顺序堆叠

如何优化大量属性变更时的性能?

通过批处理和延迟更新机制优化性能,将多个属性变更合并到单个GameplayEffect中,减少Effect应用次数,使用batching机制批量处理属性修改;利用缓存和预测减少计算开销,缓存常用的计算结果,客户端预测属性变化减少网络往返,通过GameplayTag过滤只处理相关的属性变更。

解释URPGItem、FRPGItemData、FRPGItemSlot的设计思路

URPGItem是物品的定义类,继承自UPrimaryDataAsset,存储物品的静态数据(名称、描述、图标、价格、最大堆叠数等),包含GrantedAbility定义物品提供的技能;FRPGItemData是物品的实例数据,存储具体物品实例的动态信息(当前数量、等级),支持物品的堆叠和升级机制;FRPGItemSlot是物品槽位结构,定义槽位类型和编号,用于管理物品的装备位置,通过ItemType限制可装备的物品类型,这种设计分离了物品定义、实例数据和槽位管理,实现了灵活的物品系统架构。

如何实现物品的序列化和网络同步?

通过UE的序列化系统实现物品数据持久化,URPGItem作为DataAsset支持自动序列化,FRPGItemData通过UPROPERTY标记需要序列化的字段,使用UGameplayStatics的SaveGame/LoadGame函数保存到磁盘。

如何处理物品的堆叠和分解?

物品堆叠通过FRPGItemData的ItemCount字段实现,当添加相同物品时检查MaxCount限制,如果未达到上限则增加ItemCount,达到上限时创建新的物品实例;分解系统通过物品的MaxCount和IsConsumable判断,可堆叠物品(MaxCount>1)支持分解为多个实例,消耗品(MaxCount<=0)通常不可分解,在物品使用或分解时减少ItemCount,当ItemCount归零时从背包中移除物品,同时触发相应的UI更新和网络同步。

如何设计可扩展的物品效果系统?

在物品数据中定义一个效果映射表,每个物品可以配置多种不同的效果组合,比如攻击力加成、生命值恢复、特殊技能等;具体来说,物品类提供应用效果的方法,根据物品类型和配置数据,调用GAS系统给角色添加相应的属性修改或技能,新效果只需要在数据表中添加配置,不需要改代码,这样策划可以自由设计各种物品效果。

简单地说,就是在现有物品定义上再加一张“效果表”,物品装备时读取这张表并把对应效果通过GAS应用到角色属性;以后想加新效果只用改表,不用改代码。

解释项目中ReplicatedUsing的使用场景

在本地权威(Standalone)下,所有属性变更都在同一进程内完成:玩家输入触发能力,权威路径(同一进程的“服务器”部分)通过ASC应用效果修改AttributeSet,随后引擎在本地触发属性变更通知(如属性变更委托/OnRep等同路径),推动UI与玩法反馈更新;因为没有远端客户端,不会产生任何真实的网络发送与复制打包,但流程范式与联机一致(权威写入→本地通知→界面/逻辑响应),因此将来切到联机也能无缝沿用这套机制。

如何设计可靠的状态回滚机制?

客户端为每帧输入打序号并本地预测(固定步长、确定性计算),同时用环形缓冲按时间戳保存精简快照(核心:AttributeSet数值、激活中的GameplayEffect及剩余时间/栈、关键GameplayTag、冷却计时);服务器返回权威状态与确认序号后,客户端对比差异,如不一致则回滚到最近确认帧,加载快照并按未确认输入顺序“重演”。

在RPG游戏中,如何管理大量物品和技能数据的内存?

在UE里等价做法是把少量“高频、玩法关键”的实例数据常驻内存(如背包里的FRPGItemData、已装备技能的运行时状态),而把体量大的静态配置与资源(物品/技能DataAsset、图标、特效、音频等)用PrimaryAssetManager+软引用异步从磁盘按需加载、闲时卸载;这样本质上就是“热数据在内存、冷数据在磁盘”的分层缓存。

如何优化UE5的垃圾回收?

通过对象池复用高频短生命周期对象,减少UObject反复创建/销毁触发的GC;用软引用配合资产管理器按需异步加载与释放大体量资源,让未用资产可被GC及时回收;将卸载与GC安排在过场/非战斗等安全时段分批执行,避免在激烈帧段卡顿;启用/利用Cluster降低扫描成本等等

如何将Enhanced Input System与GAS结合?

把增强输入的“输入动作事件”当成触发点,在PlayerController/Character里为按下/长按/连击等事件绑定回调,在回调里根据映射关系(输入→能力标签/槽位/ID)调用ASC去激活对应能力;同时用输入上下文动态切换(战斗/非战斗)、触发器/修饰器做前置条件,配合GAS查询冷却/资源与GameplayTag禁用输入并更新UI,这样就把输入系统和技能系统无缝打通了。

如何处理输入映射的动态切换?

为不同状态准备多份UInputMappingContext资产(如探索/战斗/UI),在本地玩家的EnhancedInputLocalPlayerSubsystem里按状态机事件或GameplayTag变化“添加/移除”对应IMC并设置优先级(UI最高覆盖下层),从而让同一按键在不同上下文触发不同行为;实现上仅切换IMC的启用与优先级,不修改资产内容,切换发生在本地客户端,能力激活仍走GAS与服务器权威校验。

如何实现技能的组合键绑定?

用增强输入为技能的“输入动作”配置和弦键/长按/连按等触发条件,并按状态切换不同的输入映射上下文;在PlayerController/Character中监听触发结果,把“输入模式→技能标识(标签/槽位/ID)”做成映射,命中后调用ASC激活对应能力(可做本地预测),同时查询冷却/资源与禁用标签来决定是否屏蔽输入和更新UI,这样就实现了组合键到技能触发的稳定闭环。

如何让AI角色使用GAS系统?

让AI用GAS就是给AI角色挂上ASC和AttributeSet,开局授予默认能力与被动效果;行为树/黑板负责“何时用哪个能力”(发现目标、进攻距离、冷却与资源足够),由BT Task直接调用ASC按标签/槽位激活能力(AI不做输入检测);连招/普通攻击同样用能力+蒙太奇的Ability Task驱动,在动画通知点触发伤害与效果(GameplayEffect/Execution),用GameplayTag做门控(如沉默、硬直、施法中),查询冷却剩余与资源决定可用性;目标选择走自定义TargetType/EQS/射线,整个流程数据驱动,决策在行为树,数值落在AttributeSet,由服务器权威执行。

如何设计AI的技能决策系统?

用EQS/感知拿到与玩家的距离等环境信息写入黑板,行为树据此判断分支(如距离阈值选择近战或远程),在对应分支里调用GAS激活相应能力(含冷却/资源/禁用标签校验),动画与命中由能力内任务与蒙太奇事件驱动;黑板还可加入朝向、掩体、己方血量/Buff、目标威胁等作为额外条件做加权或优先级选择,从而形成数据驱动、可扩展的AI技能决策。

设计一个高效的技能目标选择算法?

先用物理Overlap/射线在本地快速拿到候选(按阵营/距离/夹角/LOS做初筛),再用轻量打分函数计算评分并用小根堆/partial sort选Top-K或最佳目标。

多人的FPS游戏中传输层的协议一般使用TCP还是UDP?如何保证FPS游戏实时性和准确性?在这基础之上如何减小流量?

多人FPS一般使用UDP作为传输层协议,因为TCP的可靠性机制(重传、顺序保证)会增加延迟,而FPS更看重低延迟而非100%可靠;保证实时性:客户端预测(本地立即响应输入)、服务器权威校验、延迟补偿(时光倒流验证命中)、插值和外推平滑其他玩家移动;保证准确性:关键事件用可靠UDP或选择性重传、反作弊检测、状态校验与回滚纠错;减小流量:增量更新(只传变化的数据)、数据压缩(位打包、量化、差值编码)、优先级传输(重要数据高频、次要数据低频)、网络剔除(只传可见/相关对象)、状态同步而非事件同步,综合实现低延迟、高准确性和带宽效率的平衡。

八股

虚幻引擎

Common UI是什么?有何作用?

Common UI是UE的现代化UI框架,在传统UMG基础上提供更高级的UI管理功能:统一的输入处理(自动处理键鼠/手柄/触摸输入切换)、UI栈管理(自动管理界面层级和返回逻辑)、焦点导航(Tab键和方向键在UI元素间导航)、平台适配(不同平台的UI样式和交互差异)。主要用于主机游戏和需要手柄支持的PC游戏,特别是有复杂菜单系统的游戏,能显著减少UI交互逻辑的开发工作量并提升用户体验一致性。

UE的网络架构?

UE的网络架构基于客户端-服务器模型,服务器是权威的游戏状态管理者,客户端通过Replication系统接收状态同步和RPC调用;核心机制包括:Actor的Role划分(Authority/Autonomous Proxy/Simulated Proxy)决定对象的网络行为,Replication自动同步标记为Replicated的属性,RPC实现客户端与服务器间的函数调用,客户端预测减少输入延迟,服务器权威校验防止作弊;支持多种网络拓扑:Dedicated Server(专用服务器)、Listen Server(玩家主机兼服务器)、P2P等,通过NetDriver处理底层网络传输,整个架构在保证游戏状态一致性的同时优化网络性能和用户体验。

FastArray是什么?

FastArray是UE专为网络复制优化的数组类型,继承自FFastArraySerializer,与普通TArray相比支持增量复制(只同步变化元素)、自动处理添加删除修改事件、提供网络ID追踪元素变化历史、支持可靠性保证,能大幅减少网络带宽并提供元素级别的变化回调,适合需要网络同步的动态列表数据如背包、队伍成员等,而TArray更适合本地数据存储操作。

MotionMatching是什么?

MotionMatching是一种现代动画技术,通过在大型动画数据库中实时搜索最匹配当前游戏状态的动画片段来生成流畅自然的角色动作;它根据角色当前的速度、方向、姿态、未来轨迹预测等特征向量,在预处理好的动画库中找到最相似的动画帧并无缝切换,避免了传统状态机的僵硬过渡和大量手工调节,能自动处理复杂的移动、转向、起停等动作组合,特别适合开放世界游戏中需要高度responsive和自然感的角色移动,但需要大量高质量的动画数据和较强的计算性能支持。

http://www.dtcms.com/a/361031.html

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