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Unity技术突破

技术深度不足怎么办,不妨从以下几点进行突破:

后续会逐个更新并接入最新项目

内存:

拆装箱

资源引用泄漏static和SO

字符串拼接

协程的yield return内存压力

struct内存对齐

GC:

foreach

IDisposable控制释放时机

unityEngine.Profiling.MemoryProfiler

排查闭包和协程对于高频使用的

使用static和list复用避免

渲染管线修改:

Renderer Feature

SRP Batcher(Property Sheet优化Draw Call)

网络同步:

快照差值

客户端预测和服务器矫正

《守望先锋》GDC分享中的网络同步架构

protobuf协议:

在不同端的性能差异

二进制数据压缩

UI优化:

Rebuild和mask重绘

协程:

yield return new WaitForSeconds的GC问题

自定义缓存策略(工厂)

CoroutineManager管理生命周期,切换 场景终止协程

Shader:

ComputeShader

GPUInstance

多线程:

主线程

渲染线程

工作线程

jobsystem创建额外的线程

物理:

绳子

齿轮

布娃娃

塞尔达王国之类2024年GDC演讲

关于物理驱动世界

动画:

Culling Mode

GPU Skinning

动画事件与逻辑解耦:使用ScriptableObject配置动画事件,避免硬编码

表达:

原理,实践,优化

http://www.dtcms.com/a/33754.html

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