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Unity使用IL2CPP打包时,我们应该注意什么?如何避免(可以举例说明)

这一篇部分内容在Unity之中如何处理C#底层代码那篇博客之中有提及,接下来对这部分进行补充说明。(请先阅读--Unity之中如何处理C#底层代码)

目录

 1  注意点

 2  如何避免


 1  注意点

IL2CPP 在编译过程中会将 IL(中间语言)转换为 C++ 代码,因此对某些反射、动态代码生成等功能的支持可能与传统的 Mono 运行时有差异。部分依赖于运行时反射的代码可能会出现异常。

IL2CPP 使用 C++ 进行底层实现,内存管理方式与 Mono 有所不同。可能会出现内存泄漏或内存碎片化的问题,尤其是在频繁创建和销毁对象的场景中。

不同平台对 IL2CPP 的支持可能存在差异,某些平台可能对生成的 C++ 代码有特定的要求或限制。例如,iOS 平台对代码的符号表和二进制大小有严格的限制。

一些第三方插件可能没有针对 IL2CPP 进行优化,在使用 IL2CPP 打包时可能会出现兼容性问题

 2  如何避免

1.减少反射的使用(相关内容在先前的博客之中有详细说明--Unity之中如何处理C#底层代码)

2.使用链接器配置(可以通过创建链接器配置文件(如link.xml)来保留必要的类型。)

3.使用对象池处理频繁创建对象的问题,(对于对象池将在后续章节详细说明)

4.在打包发布前,对目标平台进行充分的测试,确保游戏在各个平台上都能正常运行。

5.优化二进制大小

6.检查插件支持(是否支持IL2CPP),根据需求更换替代插件。

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