02-UE5蓝图初始的三个节点作用
在虚幻引擎(UE4/UE5)的蓝图图表中,“初始的三个节点”通常指的是创建新蓝图类时自动生成的以下三个默认节点:
1. Event BeginPlay(开始播放事件)
- 作用:当该蓝图实例首次生成并进入游戏世界时触发一次。
- 用途:
- 初始化变量、设置初始状态。
- 启用输入、生成其他Actor、绑定事件。
- 只在游戏开始后执行一次。
类比:相当于C++中的
BeginPlay()
函数。
2. Event Tick(每帧更新事件)
- 作用:每帧调用一次(默认每秒60次,取决于帧率)。
- 用途:
- 持续更新逻辑(如移动、检测、计时器)。
- 实时计算(如旋转、插值、AI行为)。
- 注意:性能敏感,避免在每帧执行复杂逻辑。
类比:相当于C++中的
Tick(float DeltaSeconds)
函数。
3. Event ActorBeginOverlap(Actor开始重叠事件)
- 作用:当该蓝图的碰撞体与其他Actor的碰撞体开始重叠时触发。
- 用途:
- 检测玩家进入区域(如触发剧情、开门、拾取物品)。
- 触发伤害、传送、UI提示等交互逻辑。
注意:需要该Actor有**碰撞体(Collision)**并启用 Generate Overlap Events。
总结:三个默认节点的核心用途
节点名称 | 触发时机 | 典型用途 |
---|---|---|
Event BeginPlay | 游戏开始时一次 | 初始化、设置输入、生成Actor |
Event Tick | 每帧持续 | 持续更新、移动、动画逻辑 |
Event ActorBeginOverlap | 碰撞重叠时触发 | 触发交互、区域检测、伤害逻辑 |
小提示:
- 如果不需要每帧更新,可以禁用Tick(在蓝图类设置中关闭
Start with Tick Enabled
)。 - 如果不需要碰撞检测,可以删除重叠事件或关闭碰撞体。
如果是刚入门,建议记住这三个节点的触发时机,它们是蓝图逻辑的“起点”。