【unity组件介绍】URP Decal Projector贴花投影器,将特定材质(贴花)投影到场景中的其他对象上。
文章目录
- 前言
- 一、实战
- 1、创建URP贴花投影器
- 2、向 URP 渲染器添加贴花渲染器功能
- 3、创建一个材质并将其分配给 Shader Graphs/Decal 着色器
- 4、将材质绑定到URP Decal Projector上
- 5、效果
- 二、URP Decal Projector组件参数介绍
- 1、 Scene 视图编辑工具
- 2、组件属性
- 三、补充知识
- 1、修改贴花大小和深度
- 2、只投射到特定层
- 3、控制Decal 贴图的颜色与法线强度
- 四、常见的用例
- 1、在游戏中墙壁上的涂鸦、地毯上的花纹或者在射击游戏中的血迹、弹孔等等效果。
- 2、汽车车辆快速换皮
- 3、可以将特定材质(贴花)投影到 scene贴花与场景的光照交互并环绕网格
- 专栏推荐
- 完结
前言
从URP12(Unity2021)
开始,借助贴花渲染器功能 (URP Decal Projector),Unity 可以将特定材质(贴花)投影到场景中的其他对象上。常用于添加细节、污渍、血迹、标记等效果而不需要修改原始网格。
主要特点
-
非破坏性:在不修改原始网格的情况下添加表面细节
-
灵活投射:可以控制投影方向、大小和角度
-
混合效果:支持与基础材质的混合模式
-
性能优化:相比传统方法更高效
性能表现
-
中等开销:比简单材质高,但比完整网格修改低
-
基于屏幕空间:性能消耗与屏幕覆盖面积相关,而非场景复杂度
-
批量处理:URP支持Decal批量渲染,减少draw calls
-
LOD支持:可以随距离调整或禁用
使用注意事项
限制
:贴花投影不适用于透明表面。投影
:如果将贴花材质直接分配给某个游戏对象,则贴花投影器不会在此类游戏对象上投影贴花。性能
:URP 支持材质的 GPU 实例化。如果场景中的贴花使用相同的材质,并且该材质启用了 Enable GPU Instancing 属性,则 URP 会实例化材质并可以降低性能影响。
官方文档:贴花渲染器功能
一、实战
1、创建URP贴花投影器
2、向 URP 渲染器添加贴花渲染器功能
3、创建一个材质并将其分配给 Shader Graphs/Decal 着色器
在材质中,选择要投射图形的 Base Map 和 Normal Map。我这里随便选一张图,也没有Normal Map
4、将材质绑定到URP Decal Projector上
5、效果
可以看到图形投射到了地面
二、URP Decal Projector组件参数介绍
1、 Scene 视图编辑工具
2、组件属性
三、补充知识
1、修改贴花大小和深度
修改宽高可以调整贴花大小,深度一般都尽可能大一点,这样才可以确保能正确投射到地面
2、只投射到特定层
贴花是默认会投射到前面的所有物体上的
但是有时候我们可能不想要这样,只想让它只投射到某个渲染层,要怎么做?
先在URP 渲染器上勾选开启Use Rendering Layers使用渲染层
修改贴花只在Light Layer 1渲染层生效
修改地面渲染层遮罩也为Light Layer 1
结果
但是可以看到,现在地面和贴花灯光渲染有问题了,变暗了
千万不要忘记了,我们灯光也要开启渲染Light Layer 1
层
现在一起正常了
3、控制Decal 贴图的颜色与法线强度
为了能够控制贴图的颜色与法线强度,这里我们在内置的 Decal Shader Graph 上增加了两个节点 Multiplay 与 Normal Strength;并在 Shader Graph 中添加两个属性 Color 和 Normal Strength,这样我们就可以在编辑器的 Inspector 界面对其进行修改。
四、常见的用例
1、在游戏中墙壁上的涂鸦、地毯上的花纹或者在射击游戏中的血迹、弹孔等等效果。
2、汽车车辆快速换皮
3、可以将特定材质(贴花)投影到 scene贴花与场景的光照交互并环绕网格
没有贴花的示例场景
带贴花的示例场景。贴花隐藏了材质之间的接缝并添加了艺术细节。
专栏推荐
地址 |
---|
【unity游戏开发入门到精通——C#篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity通用篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity3D篇】 |
【unity游戏开发入门到精通——unity2D篇】 |
【unity实战】 |
【制作100个Unity游戏】 |
【推荐100个unity插件】 |
【实现100个unity特效】 |
【unity框架/工具集开发】 |
【unity游戏开发——模型篇】 |
【unity游戏开发——InputSystem】 |
【unity游戏开发——Animator动画】 |
【unity游戏开发——UGUI】 |
【unity游戏开发——联网篇】 |
【unity游戏开发——优化篇】 |
【unity游戏开发——shader篇】 |
【unity游戏开发——编辑器扩展】 |
【unity游戏开发——热更新】 |
【unity游戏开发——网络】 |
完结
好了,我是向宇
,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果学习过程中遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我。
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!