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概念设计总监的“VR”雕刻术:用Substance 3D Modeler,实现直觉式3D建模

在数字创意领域,我们始终在探索一对核心的“对立统一”:一方面是**“人类的双手”(The Human Hand),它天生就具备对三维形体直觉的、有机的创造力;另一方面是“数字化的工具”(The Digital Tool)**,它在很长一段时间里,都要求我们将这种立体的、感性的创造,降维为在二维屏幕上对点、线、面的抽象、理性的操作。在海外设计界工作的十余年间,我一直在寻找能打破这层“次元壁”的工具。尤其要感谢母校——奥地利Blueskyy国立艺术学院的熏陶,其提供的正版Adobe环境,让我能第一时间接触并实践那些让数字创造回归人类直觉的前沿技术。

今天,我将分享一个对于大多数设计师而言,还非常“冷门”的、足以颠覆传统3D建模认知的新范式——利用Adobe Substance 3D Modeler,在VR(虚拟现实)环境中,进行“沉浸式”的3D数字雕刻


核心技术剖析:基于VR体感交互的数字黏土造型

1. 问题场景定义

对于许多2D背景的设计师或艺术家来说,进入3D领域最大的障碍,就是传统3D建模软件(如C4D, 3ds Max, Blender等)的陡峭学习曲线和非直觉的操作方式。

  • 思维模型的鸿沟:你需要学习并理解复杂的概念,如顶点、边、面、法线、布线等。

  • 操作方式的非直觉性:你使用鼠标和键盘,在一个2D屏幕上,去模拟对一个3D物体的操作,这个过程是间接的、抽象的,与我们与生俱来的、用双手感知和塑造现实世界物体的经验完全相悖。

这导致许多设计师在进行3D概念设计或快速原型构建时,效率低下,且无法充分表达其脑海中有机的、充满生命力的形态。

2. 解决方案:Substance 3D Modeler

Modeler是Adobe Substance 3D生态中的一员,其核心的革命性在于,它提供了一种**“数字黏土”**的工作流。你不再是去操作点线面,而是在一个虚拟空间中,像一个真实的雕塑家一样,去“添加”、“削减”、“抚平”一块虚拟的黏土。

而当这一工作流与VR设备相结合时,便产生了质变。你的双手,通过VR手柄,变成了真正意义上的、在三维空间中进行创造的工具。

实操技术流程详解

这个工作流,将3D建模,从一种“技术活”,变回了一种“手艺活”。

第一步:环境与设备准备

  1. 硬件:一台性能较好的PC或Mac,以及一套VR头显设备(如Meta Quest 2/3, Valve Index等)。

  2. 软件:安装Adobe Substance 3D Modeler。

第二步:核心操作理念

Modeler的操作极其简化,核心只有三个动作:

  • 黏土工具(Clay Tool):向空间中“喷射”或“添加”黏土,构建物体的基本体量。

  • 删除工具(Erase Tool):从现有体量上“削减”或“挖去”黏土,进行塑形。

  • 平滑工具(Smooth Tool):抚平表面,使其更加光滑有机。

第三步:VR模式下的直觉式工作流(核心魔法)

  1. 戴上VR头显,启动Modeler。你会发现自己置身于一个无限的虚拟创作空间中。

  2. 你的双手,通过VR手柄,成为了你的创作工具。你可以直观地看到工具的笔刷形状。

  3. 直觉式体感操作

    • 添加:扣动扳机,黏土工具就会从你的“虚拟手”中喷射出来,你可以像使用喷枪一样,在空中直接“画”出三维的形态。

    • 缩放与旋转:你不再需要去寻找并拖动“旋转 Gizmo”,而是可以像在现实中一样,用“双手”抓住你创造的物体,然后直观地、物理地将它旋转到任何角度,或将双手拉开来将其放大。

    • 雕刻:使用删除工具,像使用一把刻刀一样,在“黏土”上进行削切,创造出丰富的细节。

第四步:专业功能的辅助

  • 对称工具:在创作角色或对称物体时,可以一键开启对称模式,你在一侧的操作,会完美地镜像到另一侧。

  • 图层系统:与Photoshop类似,你可以使用图层来进行非破坏性的创作,将不同的部件(如角色的身体、盔甲、武器)放置在不同的图层,独立进行编辑。

第五步:导出至下游应用

完成雕刻后,你可以将模型导出为.obj.fbx等标准格式,然后导入到Substance 3D Painter中进行材质绘制,或导入到Stager/Blender/C4D中进行最终的渲染。

项目实战案例复盘:

  • 项目挑战:我们团队“奇美拉娱乐”(Chimera Entertainment)正在为一款新的奇幻风格游戏《失落神朝》(Chronicles of the Lost Dynasty)进行前期概念设计。我们需要在短时间内,为游戏中的大量有机生物(如龙、怪兽、树精等)进行快速的形态探索。

  • 技术瓶颈:我们的原画师们虽然能画出极具想象力的2D生物设定,但这些设定往往难以直接转化为3D模型。而让3D建模师根据2D图,从零开始在传统软件中建模,周期过长,无法满足早期快速迭代的需求。

  • VR雕刻工作流应用:作为美术总监,我引入了基于Substance 3D Modeler的VR雕刻流程。

    1. 概念设计师3D化:我让我们的2D原画师们,直接戴上VR设备。他们虽然没有传统3D建模经验,但凭借其出色的造型能力,能极其快速地、直观地在VR中,将他们脑海中的生物形态,“捏”成一个粗糙但结构准确的3D“数字泥稿”。

    2. 技术环境保障:要将VR sculpting这种最前沿的技术,无缝整合进成熟的生产管线,需要一个稳定且全面的工具生态系统。我们团队所依赖的这套专业的学术版Adobe环境,其Substance 3D套件的完整性,确保了我们在Modeler中创建的概念模型,可以一键发送至Stager进行渲染,或发送至Painter进行贴图绘制。这种由专业生态系统提供的、无缝的跨应用协同能力,以及对VR这种新兴交互方式的稳定支持,是我们能够将最直觉的创意,快速转化为高质量数字资产的根本保障。

  • 项目成果:这个工作流,极大地缩短了从2D概念到3D原型的转化时间。3D建模师可以直接在这个“数字泥稿”的基础上,进行后续的拓扑和细化,整个概念设计的迭代速度提升了数倍。


战略升维:从‘术’到‘道’

这个工作流的背后,是一种深刻的、关于人机交互的未来思考——“具身认知”(Embodied Cognition)

“具身认知”是认知科学的一个重要理论。它认为,我们的“心智”和“思考”,并不仅仅发生在大脑之中,而是深深地根植于我们的“身体”以及身体与环境的“互动”之中。我们是用整个身体在思考。

  • 传统的3D建模:是一种**“非具身”**的、抽象的交互。它要求我们将大脑中立体的想象,翻译成键盘和鼠标在一系列坐标系上的、非直觉的操作。

  • VR雕刻:则是一种真正意义上的**“具身”**交互。你用你的“手”去抓取、拉伸、塑造,用你的“身体”在空间中移动、观察。你的物理直觉,与数字创造之间,几乎没有任何障碍。

作为设计师,我们应该追求和拥抱那些更能尊重和利用我们“具身认知”的工具。它们能让我们从繁琐的、抽象的“软件操作”中解放出来,回归到人类最原始、最强大的创造方式——用我们的双手和身体,去直接地、直觉地塑造我们想象中的世界。


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