当前位置: 首页 > news >正文

通用游戏前端架构设计思考

前言

        游戏开发做了几年,想谈谈游戏前端架构设计的思考。先说答案,没有完美的方案,只有相对权衡的方案。游戏开发比我们想象的要复杂,也比我们想象的要简单。

分层设计

        对于游戏开发来说,大体的能够分成几个层级,使这个层与层之间有天然的隔阂。

        底部:接口层、数据层、工具层。接口层可以为游戏实体规范行为,数据层为游戏实体提供数据基础,工具层为游戏实体提供各种工具。

        核心:实体层、管理层。实体层为游戏中存在的各种实体,例如子弹、怪物等。管理层用来管理实体,包括创建实体,封装一些实体对外的方法等,例如子弹管理器、怪物管理器。

        UI:UI层提供给用户交互的接口,接受用户的操作,给予用户反馈。

分模块设计与模块实例

        在根据需求划分出游戏的各个模块后,可以将各个游戏模块根据上面的分层设计,在模块内进行划分。比如角色模块可以划分成角色接口、角色数据、角色实体和角色管理器。再比如装备模块可以划分成装备接口、装备数据、装备实体和装备管理器。

实例

        工具:数学工具、V2、V3、V4、事件管理器、音频管理器、特效管理器、动画管理器、HttpClient、SocketClient、抛射物模块、Buff模块、技能模块、行为树模块、状态机工具、UI管理器等。

        核心:用户模块、角色模块、怪物模块、装备模块、自定义技能、自定义Buff、自定义抛射物、自定义行为、自定义状态、战斗管理器、游戏管理器。

        UI层:加载场景、主场景、战斗场景、签到页面、设置页面、暂停页面、战斗胜利、失败页面、对话窗、提示条等。

关系与通讯

        工具层是底层提供给核心层和UI层使用,核心层提供给UI层要显示的数据,UI层则依赖以上两层。

        模块之间的通讯首先要更加需求划分关联关系,模块与模块之间不可直接依赖实体,可以依赖于接口,同时根据需求划分出的关联关系,使用关联的模块实体。除此之外可以使用事件管理器来弥补通讯的纰漏。

http://www.dtcms.com/a/271038.html

相关文章:

  • VSCode配置Cline插件调用MCP服务实现任务自动化
  • 旅游管理实训室建设的关键要点探讨
  • 向量空间 线性代数
  • 软件测试偏技术方向学习路线是怎样的?
  • 安装nvm管理node.js,详细安装使用教程和详细命令
  • Spring Boot微服务中集成gRPC实践经验分享
  • 【每日算法】专题六_模拟
  • 全球发展币GDEV:从中国出发,走向全球的数字发展合作蓝图
  • 2 STM32单片机-蜂鸣器驱动
  • 【vLLM 学习】Eagle
  • oracle ocp题库有多少道题,以及题库背诵技巧
  • Context Engineering:从Prompt Engineering到上下文工程的演进
  • 破局电机制造四大痛点:MES与AI视觉的协同智造实践
  • 基于SD-WAN的管件制造数字化产线系统集成方案
  • 中山排气歧管批量自动化智能化3D尺寸测量及cav检测分析
  • 什么是幂等
  • clickhouse 各个引擎适用的场景
  • 飞算 JavaAI 智能编程助手 - 重塑编程新模态
  • ClickHouse 时间范围查询:精准筛选「本月数据」
  • tinyxml2 开源库与 VS2010 结合使用
  • LaCo: Large Language Model Pruning via Layer Collapse
  • Spring Boot 扩展点深度解析:设计思想、实现细节与最佳实践
  • tws行业分析
  • Qt:QLineEdit、QTextEdit、QComboBox、QSpinBox、QDateTimeEdit、QDial、QSlider
  • gcc编译器
  • 【macOS】【Swift】不让App采用macOS的外观风格,直接保持白色背景,怎么处理?
  • 静态路由扩展实验
  • 【C++】unordered_set和unordered_map的实现
  • 三、Docker常用命令
  • HUAWEI HiCar6.0的新变化