unity 模型UV重叠问题相关(重新整理)
提示:仅供参考
文章目录
- 前言
- 一、UV重叠
- 1.检查有几套UV
- 2.检查有没有UV重叠(以下unity官方给出的三种检查方式)
- 二、解决方法
- (1)Generate Lightmap UVs
- 2.调整 Pack Margin值
- 3.烘焙设置的LightmapResolution调大
- 4.Mesh Renderer 中更改游戏对象的光照贴图分辨率
- 5.以下为其他博主所遇到的问题及解决方案
- 总结
前言
在unity模型烘焙出来后,呈现黑色、光渗或布满脏斑,有可能是没有展UV,也有可能是UV重叠了。
由于GPU采样的工作方式,如果一个图表中的数据过于接近,它们可能会流到另一个图表中(也就是说不一定重叠太近了也不行)
下图UV太近了:
为避免光渗,图表之间必须有足够的空间。
当 GPU 对光照贴图进行采样时,光照系统会从最接近采样点的四个纹理像素计算最终采样值(假设使用双线性过滤)。
这四个纹理像素称为采样点的双线性“邻域”。
如果图表重叠(也就是说,如果图表中任何点的邻域与另一个图表中任何点的邻域重叠),表示图表太靠近。
在下图中,白色像素表示图表邻域,红色像素表示重叠的邻域
以下常见的UV重叠解决方案思路
一、UV重叠
1.检查有几套UV
下图是1套UV