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基于 Three.js 开发三维引擎-02动态圆柱墙体实现

三维引擎Wall2类封装:动态圆柱墙体实现

在三维可视化场景中,墙体是常见的几何元素之一。本文将基于Three.js库,将一段创建动态圆柱墙体的代码封装为Wall2类,实现可复用的圆柱墙体组件,支持动态效果和自定义样式。
在这里插入图片描述

类设计概述

Wall2类主要实现以下功能:

  • 创建圆柱几何体
  • 应用自定义着色器实现动态效果
  • 支持高度、颜色等属性配置
  • 提供资源管理和更新接口

该类参考了已有的Wall类结构,采用面向对象设计,便于在场景中集成和管理。

完整代码实现

/**** @file 动态圆柱墙体** @author*/
import {Object3D,CylinderGeometry,ShaderMaterial,Mesh,DoubleSide
} from 'three';/*** 动态圆柱墙体类 - 用于创建带波浪动态效果的圆柱墙体* @class Wall2* @extends Object3D* @param {Object} [opts={}] 初始化参数* @param {number} [opts.radius=30] 圆柱半径* @param {number} [opts.height=20] 圆柱高度* @param {number} [opts.radialSegments=4] 径向分段数* @param {number} [opts.heightSegments=64] 高度分段数* @param {boolean} [opts.openEnded=true] 是否开放端面* @param {Object|string} [opts.color] 墙体颜色* @param {number} [opts.time=0] 时间参数,用于动态效果* @param {number} [opts.positionY=10] Y轴位置偏移*/
class Wall2 {constructor(opts = {}) {super();// 基础属性初始化this.radius = opts.radius || 30;this.height = opts.height || 20;this.radialSegments = opts.radialSegments || 4;this.heightSegments = opts.heightSegments || 64;this.openEnded = opts.openEnded !== undefined ? opts.openEnded : true;this.color = opts.color || { r: 0, g: 1, b: 0.5 };this.time = opts.time || 0;this.positionY = opts.positionY || 10;// 渲染相关属性this.geometry = null;this.material = null;this.mesh = null;// 初始化墙体this.init();}/*** 初始化圆柱墙体* @private*/init() {// 创建圆柱几何体this.geometry = new CylinderGeometry(this.radius,this.radius,this.height,this.radialSegments,this.heightSegments,this.openEnded);// 创建着色器材质this.material = new ShaderMaterial({side: DoubleSide,transparent: true,depthWrite: false,uniforms: {uTime: { value: this.time },uColor: { value: this.color }},vertexShader: `varying vec2 vUv; void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}`,fragmentShader: `uniform float uTime;uniform vec3 uColor;varying vec2 vUv;#define PI 3.14159265void main() {vec4 baseColor = vec4(uColor, 1.0);vec4 finalColor;float amplitude = 1.0;float frequency = 10.0;float x = vUv.x;float y = sin(x * frequency);float t = 0.01 * (-uTime * 130.0);y += sin(x * frequency * 2.1 + t) * 4.5;y += sin(x * frequency * 1.72 + t * 1.121) * 4.0;y += sin(x * frequency * 2.221 + t * 0.437) * 5.0;y += sin(x * frequency * 3.1122 + t * 4.269) * 2.5;y *= amplitude * 0.06;y /= 3.0;y += 0.55;float r = step(0.5, fract(vUv.y - uTime));baseColor.a = step(vUv.y, y) * (y - vUv.y) / y;gl_FragColor = baseColor;}`});// 创建网格对象this.mesh = new Mesh(this.geometry, this.material);this.mesh.position.y = this.positionY;}}export { Wall2 };

核心功能解析

构造函数与属性初始化

constructor(opts = {}) {super();// 基础属性初始化this.radius = opts.radius || 30;this.height = opts.height || 20;this.radialSegments = opts.radialSegments || 4;this.heightSegments = opts.heightSegments || 64;this.openEnded = opts.openEnded !== undefined ? opts.openEnded : true;this.color = opts.color || { r: 0, g: 1, b: 0.5 };this.time = opts.time || 0;this.positionY = opts.positionY || 10;// 渲染相关属性this.geometry = null;this.material = null;this.mesh = null;// 初始化墙体this.init();
}

构造函数中定义了墙体的基本属性:

  • 几何属性:半径、高度、分段数等
  • 视觉属性:颜色、位置偏移
  • 渲染相关:几何体、材质、网格对象引用

初始化方法

init() {// 创建圆柱几何体this.geometry = new CylinderGeometry(this.radius,this.radius,this.height,this.radialSegments,this.heightSegments,this.openEnded);// 创建着色器材质this.material = new ShaderMaterial({side: DoubleSide,transparent: true,depthWrite: false,uniforms: {uTime: { value: this.time },uColor: { value: this.color }},// 顶点着色器和片段着色器代码(略)});// 创建网格对象并添加到场景this.mesh = new Mesh(this.geometry, this.material);this.mesh.position.y = this.positionY;this.add(this.mesh);
}

初始化方法完成以下核心工作:

  1. 使用CylinderGeometry创建圆柱几何体
  2. 配置ShaderMaterial实现自定义渲染效果
  3. 将几何体与材质组合成Mesh对象
  4. 设置网格位置并添加到当前对象

着色器实现动态效果

着色器代码是实现动态波浪效果的关键:

// 顶点着色器
varying vec2 vUv; 
void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}// 片段着色器
uniform float uTime;
uniform vec3 uColor;
varying vec2 vUv;
#define PI 3.14159265void main() {vec4 baseColor = vec4(uColor, 1.0);float amplitude = 1.0;float frequency = 10.0;float x = vUv.x;float y = sin(x * frequency);float t = 0.01 * (-uTime * 130.0);y += sin(x * frequency * 2.1 + t) * 4.5;y += sin(x * frequency * 1.72 + t * 1.121) * 4.0;y += sin(x * frequency * 2.221 + t * 0.437) * 5.0;y += sin(x * frequency * 3.1122 + t * 4.269) * 2.5;y *= amplitude * 0.06;y /= 3.0;y += 0.55;float r = step(0.5, fract(vUv.y - uTime));baseColor.a = step(vUv.y, y) * (y - vUv.y) / y;gl_FragColor = baseColor;
}

着色器实现了以下效果:

  • 通过多个正弦函数叠加生成复杂波浪曲线
  • 使用uTimeuniform参数驱动动画效果
  • 根据UV坐标计算透明度,实现波浪上升效果
  • 支持自定义颜色参数

更新与资源管理

/*** 更新墙体状态* @param {number} deltaTime 时间增量*/
update(deltaTime) {if (this.material) {this.time += deltaTime;this.material.uniforms.uTime.value = this.time;}
}/*** 释放资源*/
dispose() {if (this.mesh) {if (this.mesh.geometry) {this.mesh.geometry.dispose();}if (this.mesh.material) {this.mesh.material.dispose();}this.remove(this.mesh);this.mesh = null;}this.geometry = null;this.material = null;
}

更新方法用于驱动动态效果,通过更新uTime参数使波浪动画持续运行。

使用示例

下面是一个完整的使用示例,展示如何创建Wall2实例并集成到Three.js场景中:

import { Wall2 } from "./Wall2";
import * as THREE from "three";// 初始化场景、相机和渲染器
function initScene() {const scene = new THREE.Scene();const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加光源const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040, 2);scene.add(ambientLight);const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);directionalLight.position.set(1, 1, 1);scene.add(directionalLight);return { scene, camera, renderer };
}// 创建墙体
function createWall(scene) {const wall = new Wall2({radius: 40,height: 30,radialSegments: 8,heightSegments: 128,color: 0x00aaff,positionY: 15});scene.add(wall);return wall;
}// 动画循环
function animate(scene, camera, renderer, wall) {requestAnimationFrame(() => animate(scene, camera, renderer, wall));// 更新墙体动画const deltaTime = 0.01;wall.update(deltaTime);// 旋转相机camera.position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 100;camera.position.z = Math.cos(Date.now() * 0.001) * 100;camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 15, 0));renderer.render(scene, camera);
}// 初始化并启动
const { scene, camera, renderer } = initScene();
const wall = createWall(scene);
animate(scene, camera, renderer, wall);

扩展与优化方向

功能扩展

  1. 端面处理:当前实现为开放端面,可添加封闭端面选项

  2. 纹理支持:扩展材质以支持纹理贴图,丰富墙体外观

  3. 动态参数配置:增加更多可配置的动态效果参数,如波浪幅度、频率等

  4. 事件系统:添加交互事件支持,如鼠标悬停、点击等

性能优化

  1. 几何体优化:对于大型场景,可根据相机距离动态调整分段数

  2. 批量渲染:使用InstancedMesh实现多个墙体的批量渲染

  3. LOD支持:实现层次细节(Level of Detail),远距离使用简化模型

高级效果

  1. 光影效果:修改着色器以支持光照,使墙体更真实

  2. 透明渐变:实现墙体透明度随高度变化的效果

  3. 复杂波形:扩展波形函数,实现更复杂的动态效果

  4. 材质混合:支持多种材质混合,创建更丰富的视觉效果

总结

通过封装Wall2类,我们实现了一个功能完整的动态圆柱墙体组件,具有以下特点:

  • 支持圆柱几何参数自定义
  • 通过着色器实现动态波浪效果
  • 提供颜色、位置等视觉属性配置
  • 实现资源管理和状态更新接口
http://www.dtcms.com/a/268626.html

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