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Unreal Engine附着组件调用区别

文章目录

  • 前言
  • 一、AttachToActor
  • 二、AttachToComponent
  • 核心差异


前言

在 Unreal Engine 中,AttachToActorAttachToComponent 均通过底层调用 USceneComponent::AttachToComponent 实现附着,关键区别在于父组件的指定方式


一、AttachToActor

默认将目标 Actor 的 根组件(Root Component) 作为父组件。
示例:

EquipmentActor->AttachToActor(TMSCharacter, AttachmentRules, AttachSocketName);

TMSCharacter 的胶囊体组件(通常设为 Root Component)会成为 EquipmentActor 的附着父级。

二、AttachToComponent

显式指定任意场景组件(如骨骼网格体)作为父组件。
示例:

EquipmentActor->AttachToComponent(Mesh, AttachmentRules, AttachSocketName);

直接绑定到角色的骨骼网格组件(如 Mesh),实现更精细的骨骼级附着。


核心差异

AttachToActor 隐式使用 ActorRoot Component 作为附着点,而 AttachToComponent 允许显式控制目标组件。若需绑定到骨骼插槽,必须使用 AttachToComponent 并指定骨骼网格体组件。

http://www.dtcms.com/a/258031.html

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