当前位置: 首页 > news >正文

纯血Harmony NETX 5 打造趣味五子棋:(附源文件)

一、引言:当ArkTS遇见传统棋类游戏

在HarmonyOS生态开发中,ArkTS凭借其简洁的语法和强大的跨设备能力,成为构建交互式应用的优选。本文将通过开发一款五子棋游戏,展示ArkTS在状态管理、UI布局和事件处理上的独特优势,带您体验用现代框架重构传统游戏的乐趣。

二、核心功能设计与实现

1. 棋盘架构:声明式UI的魅力

数据模型设计
@State private board: Array<Array<boolean | undefined>> = Array(15).fill(0).map(() => Array(15).fill(undefined));
  • 使用二维数组存储棋盘状态,true(黑棋)、false(白棋)、undefined(空位)
  • @State装饰器实现数据与UI的自动同步,无需手动操作DOM
网格布局实现
Grid() {ForEach(this.board, (row, rowIndex) => {ForEach(row, (cell, colIndex) => {GridItem() {this.renderCell(rowIndex, colIndex)}})})
}
.columnsTemplate('repeat(15, 1fr)')
.rowsTemplate('repeat(15, 1fr)')
.width('90%')
.aspectRatio(1)
  • 通过Grid组件快速搭建15×15棋盘,ForEach实现数据驱动渲染
  • aspectRatio(1)保持棋盘正方形,适配不同屏幕比例

2. 交互逻辑:响应式编程的实践

落子逻辑处理
private handleCellClick(rowIndex: number, colIndex: number) {if (this.gameOver || this.board[rowIndex][colIndex] !== undefined) return;// 不可变数据更新const newBoard = this.board.map(arr => arr.slice());newBoard[rowIndex][colIndex] = this.currentPlayer;this.board = newBoard;// 状态切换与胜利检测if (this.checkWin(rowIndex, colIndex)) {this.showWinDialog();} else {this.currentPlayer = !this.currentPlayer;}
}
  • 采用不可变数据模式(map+slice)避免直接修改状态,触发UI重新渲染
  • 通过@State自动管理currentPlayer状态,切换玩家无需手动操作UI
胜利检测算法
private checkWin(row: number, col: number): boolean {const directions = [ [0,1], [1,0], [1,1], [1,-1] ]; // 四个基础方向for (const [dx, dy] of directions) {let count = 1;// 向两个相反方向延伸检查for (const sign of [-1, 1]) {const x = row + dx * sign;const y = col + dy * sign;while (x >=0 && x<15 && y >=0 && y<15 && this.board[x][y] === this.currentPlayer) {count++;}}if (count >=5) return true;}return false;
}
  • 优化方向检测逻辑,通过基础方向+符号组合减少代码冗余
  • 边界条件检查确保数组越界安全,提升代码健壮性

3. 增强体验:细节功能完善

模态对话框
AlertDialog.show({title: '胜利通知',message: `${this.winner} 获胜!`,primaryButton: {value: '新局',action: () => this.resetGame()}
});
  • 使用ArkUI原生对话框组件,提供沉浸式交互反馈
  • 按钮点击直接绑定状态重置函数,保持逻辑简洁
主题化设计
.backgroundColor('#fdf6e3') // 米黄色背景
.border({ width: 2, color: '#000' }) // 加粗棋盘边框
.fontFamily('cursive') // 手写体字体
  • 通过CSS式属性配置视觉风格,支持动态主题切换(后续可扩展)
  • 棋子使用文本符号(⚫/⚪)替代图片,减少资源依赖

三、附源文件:

@Component
export struct play_9 {// 棋盘数据:true=黑棋,false=白棋,undefined=空位@State private board: Array<Array<boolean | undefined>> = Array(15).fill(0).map(() => Array(15).fill(undefined));// 当前玩家@State private currentPlayer: boolean = true; // true=黑棋// 游戏状态@State private gameOver: boolean = false;@State private winner: string = '';// 背景音乐状态@State private backgroundMusicOn: boolean = true;// 检查胜负private checkWin(row: number, col: number): boolean {const directions = [[[0, 1], [0, -1]],     // 横向[[1, 0], [-1, 0]],     // 纵向[[1, 1], [-1, -1]],    // 正斜线[[1, -1], [-1, 1]]     // 反斜线];for (const dir of directions) {let count = 1;  // 当前位置已经有一个棋子// 检查两个方向for (let i = 0; i < dir.length; i++) {const dx = dir[i][0];const dy = dir[i][1];let x = row + dx;let y = col + dy;while (x >= 0 && x < 15 && y >= 0 && y < 15 && this.board[x][y] === this.currentPlayer) {count++;x += dx;y += dy;}}if (count >= 5) {return true;  // 五子连珠,获胜}}return false;  // 没有获胜}// 处理棋格点击private handleCellClick(rowIndex: number, colIndex: number) {// 如果游戏已结束或该位置已有棋子,不做处理if (this.gameOver || this.board[rowIndex][colIndex] !== undefined) {return;}// 创建新的棋盘副本并更新let newBoard = this.board.map(arr => arr.slice());newBoard[rowIndex][colIndex] = this.currentPlayer;this.board = newBoard;// 检查是否获胜if (this.checkWin(rowIndex, colIndex)) {this.gameOver = true;this.winner = this.currentPlayer ? '黑棋' : '白棋';// 显示弹窗提示AlertDialog.show({title: '游戏结束',message: `${this.winner} 获胜!`,primaryButton: {value: '重新开始',action: () => {this.resetGame();}},secondaryButton: {value: '关闭',action: () => {}}});} else {// 切换玩家this.currentPlayer = !this.currentPlayer;}}// 重置游戏private resetGame() {this.board = Array(15).fill(0).map(() => Array(15).fill(undefined));this.currentPlayer = true;this.gameOver = false;this.winner = '';}// 渲染单个棋格@Builderprivate renderCell(rowIndex: number, colIndex: number) {Column() {// 棋格点击区域Row() {// 显示棋子if (this.board[rowIndex][colIndex] !== undefined) {// 使用简单图片样式if (this.board[rowIndex][colIndex]) {// 黑棋 - 使用简单图片Text('⚫')    // 假设已添加black_stone.png到资源目录.width(30).height(30)} else {// 白棋 - 使用简单图片Text('⚪').width(30).height(30)}}}.width('100%').height('100%').justifyContent(FlexAlign.Center).alignItems(VerticalAlign.Center).onClick(() => {this.handleCellClick(rowIndex, colIndex);})}.width('100%').height('100%').borderWidth(1).borderColor('#444')  // 更明显的线条.backgroundColor('#f5e8cc')}build() {Column() {// 页面标题和控制区域Row() {// 标题Text('五子棋对弈').fontSize(36).fontWeight(FontWeight.Bold).fontFamily('cursive').margin({ top: 15, bottom: 15 })// 音乐开关按钮Toggle({ type: ToggleType.Switch }).onChange((isOn: boolean) => {this.backgroundMusicOn = isOn;}).width(55).height(32).margin({ left: 20 })}.width('100%').justifyContent(FlexAlign.Center)// 游戏状态显示Text(this.gameOver ? `${this.winner} 获胜!` : `轮到 ${this.currentPlayer ? '黑棋' : '白棋'} 下`).fontSize(28).fontColor(this.currentPlayer ? '#5d4c40' : '#8b7500').fontFamily('cursive').margin({ top: 10 })// 棋盘区域Grid() {ForEach(this.board, (row: Array<boolean | undefined>, rowIndex: number) => {ForEach(row, (cell: boolean | undefined, colIndex: number) => {GridItem() {this.renderCell(rowIndex, colIndex)}})})}.columnsTemplate('repeat(15, 1fr)').rowsTemplate('repeat(15, 1fr)').width('90%').aspectRatio(1).margin({ top: 25 }).border({ width: 2, color: '#000' })  // 更明显的棋盘边框// 控制按钮区域Row() {// 重新开始按钮Button('🔄 新局').onClick(() => {this.resetGame();}).width('40%').margin({ right: 10 }).backgroundColor('#4caf50').fontColor('#fff').fontSize(18).padding({ left: 10, right: 10 })// 悔棋按钮Button('↩️ 悔棋').onClick(() => {// 这里可以添加悔棋功能}).width('40%').backgroundColor('#ff9800').fontColor('#fff').fontSize(18).padding({ left: 10, right: 10 })}.width('90%').justifyContent(FlexAlign.SpaceEvenly).margin({ top: 25 })}.width('100%').height('100%').justifyContent(FlexAlign.Start).alignItems(HorizontalAlign.Center).padding({ top: 15, bottom: 15, left: 15, right: 15 }).backgroundColor('#fdf6e3')}
}

相关文章:

  • ArcGIS土地利用数据制备、分析及基于FLUS模型土地利用预测技术应用
  • 1.4 超级终端
  • gbase8s之message log rotate
  • 路径规划算法概论:从理论到实践
  • Python 基础语法(1)【 适合0基础 】
  • C# StringBuilder代码中预分配容量的作用
  • Java免费获取汇率工具实现
  • 【计算机组成原理 第5版】白、戴编著 第四章 指令系统 课后题总结
  • HarmonyOS 应用开发学习记录 - 从Windows开发者视角看鸿蒙开发
  • 搭建一个springColud 项目,从头开始,里面有订单,库存两个模块
  • 湖北理元理律师事务所服务方法论:债务规划中的倾听者价值
  • CentOS7下的Flink 集群部署
  • EtherCAT转CC-Link IE协议转换通讯助力库卡机器人与三菱PLC无缝对接
  • C++_红黑树
  • 《为什么 String 是 final 的?Java 字符串池机制全面解析》
  • 常用ADB命令
  • LeetCode 3442. Maximum Difference Between Even and Odd Frequency I
  • C# Serilog 日志
  • 全国空气质量监测站点数据分析:从原始数据到空间可视化
  • (八)深度循环神经网络:长序列建模、注意力机制与多模态融合
  • 网站建设找谁做/百度seo学院
  • 手机web网站开发软件有/在线外链
  • 网站优化http://www.seo668.cn/seo/橙子建站
  • 学电子商务后悔死了/快手seo软件下载
  • 迅雷下载宝 做网站/百度门店推广
  • 教务系统网站建设模板下载/西安百度首页优化