在Unity中Update和Fixedupdate有什么区别
2025年6月8日,周日下午
在Unity中,Update和FixedUpdate是两种核心的更新方法,主要区别如下:
1.调用频率
Update:每帧调用一次,频率与游戏帧率(FPS)直接相关。例如,60 FPS时每秒调用60次,但帧率波动会导致调用间隔不稳定。
FixedUpdate:以固定时间间隔调用(默认0.02秒,即50次/秒),不受帧率影响,确保物理计算的稳定性。
2.适用场景
Update:适合处理与帧率相关的逻辑,如:
玩家输入响应(键盘、鼠标等)。
非物理动画、UI更新、摄像机跟随。
需使用Time.deltaTime来抵消帧率波动的影响(例如移动物体)。
FixedUpdate:专为物理引擎设计,适合:
刚体运动(Rigidbody)和碰撞检测。
施加力或力矩(如AddForce)。
使用Time.fixedDeltaTime(固定时间步长)。
3.时间处理差异
Update:Time.deltaTime是变动的,可能因卡顿导致数值过大(如角色瞬移穿模)。
FixedUpdate:时间步长恒定,避免物理模拟的不一致性。
4.执行顺序
在Unity生命周期中,FixedUpdate优先于Update执行,确保物理计算先于逻辑更新。
调整设置
FixedUpdate的间隔可通过Edit > Project Settings > Time修改Fixed Timestep值。
总结:
非物理逻辑用Update,物理逻辑用FixedUpdate。
帧率敏感操作需依赖Time.deltaTime,而物理操作依赖固定时间步长。