RTMP(Real-Time Messaging Protocol)
RTMP(Real-Time Messaging Protocol)是一种用于实时音视频和数据传输的协议,常见于直播和流媒体应用。
一 RTSP 协商消息
一、消息类型(Message Types)
RTMP消息分为多种类型,通过Message Type ID标识,主要包括:
- 控制消息(Control Messages,Type ID 1-7):
- Set Chunk Size (ID=1):设置分块大小。
- Window Acknowledgement Size (ID=5):设置确认窗口大小。
- Set Peer Bandwidth (ID=6):协商带宽限制。
- 数据消息(Data Messages):
- AMF0 (ID=18) 或 AMF3 (ID=19):传输元数据或命令(如
onMetaData
)。
- AMF0 (ID=18) 或 AMF3 (ID=19):传输元数据或命令(如
- 音视频数据:
- 音频数据 (ID=8)、视频数据 (ID=9):传输原始音视频流。
- 用户控制消息 (ID=4):如流开始/结束事件。
二、元数据(Metadata)
元数据用于描述流的基本信息,通常以onMetaData
命令形式通过AMF0/AMF3编码发送。包含字段如:
- 视频宽度、高度、帧率、编码格式。
- 音频采样率、编码类型、时长等。
- 示例AMF0命令格式:
"onMetaData" + { duration: 60, width: 1280, ... }
。
三、消息分块(Message Chunking)
RTMP将消息拆分为多个Chunk传输,以提升实时性。分块规则如下:
- Chunk Header:
- Basic Header:1-3字节,包含Chunk Stream ID和Chunk Type。
- Message Header:根据Chunk Type(0-3)决定包含字段(时间戳、消息长度、Type ID等)。
- Extended Timestamp(可选):当时间戳≥0xFFFFFF时启用。
- 分块示例:
- 若块大小设为128字节,300字节的消息会被分为3个Chunk(128+128+44)。
四、客户端与服务端协商过程
1. 握手(Handshake)
- C0/S0:交换版本号(通常为3)。
- C1/S1:交换随机数据和时间戳。
- C2/S2:确认随机数据,完成握手。
2. 参数协商(Post-Handshake)
握手后,通过控制消息协商传输参数:
- Set Chunk Size (Type=1):
- 双方发送此消息确定Chunk大小(默认128字节,可设为4096等)。
- Window Acknowledgement Size (Type=5):
- 设置接收方确认窗口大小(流量控制)。
- Set Peer Bandwidth (Type=6):
- 协商带宽限制,接收方需确认模式(硬限/动态/软限)。
3. 连接与流创建
- Connect Command:客户端发送连接请求,包含应用名称、传输参数等。
- CreateStream Command:创建逻辑流,服务端返回Stream ID。
- 发布/播放流:传输音视频数据及元数据(
onMetaData
)。
五、关键流程示例
- 客户端发送
connect
:| Chunk Stream ID=3 | AMF0 Command="connect" | Transaction ID=1 | App="live" | ... |
- 服务端响应
Window Ack Size
和Set Chunk Size
:| Chunk Stream ID=2 | Control Message (Type=5, Ack Size=2500000) | | Chunk Stream ID=2 | Control Message (Type=1, Chunk Size=4096) |
- 发送元数据
onMetaData
:| Chunk Stream ID=4 | AMF0 Data (Type=18) | "onMetaData" + { width: 1280, ... } |
总结
- 协商内容:块大小、带宽、确认窗口等,通过控制消息动态调整。
- 元数据:通过AMF数据消息传输,描述流属性。
- 分块机制:提升传输效率,适应网络波动。
- 流程顺序:握手 → 参数协商 → 连接 → 流创建 → 数据传输。
通过上述机制,RTMP实现了低延迟、自适应的流媒体传输,适用于实时性要求高的场景。
RTMP 协议在客户端与服务器建立会话后,通过以下机制维护连接的稳定性,并在断开时进行相应处理:
二 会话维护
一、会话维护机制
1. 心跳机制(Keep-Alive)
RTMP 使用 User Control Messages (Type=4) 中的 Ping/Pong 机制作为心跳:
- Ping (Event=6):服务器或客户端主动发送,携带时间戳(4字节)。
- Pong (Event=7):接收方需立即响应,返回相同的 Ping 时间戳。
- 作用:
- 检测连接活性:若未及时收到 Pong,则认为连接已断开。
- 默认间隔:通常为 5-10 秒(具体由实现决定)。
2. 流量控制与确认机制
- Window Acknowledgement Size (Type=5):
- 接收方告知发送方可发送的最大未确认字节数(例如 2500000 字节)。
- 发送方需在达到该阈值后暂停发送,直到收到确认(Ack)。
- Acknowledgment (Type=3):
- 接收方定期发送已接收字节数的确认,帮助发送方调整传输速率。
- 作用:
- 避免网络拥塞,同时间接检测连接状态(若无 Ack 返回,可能连接异常)。
3. TCP 层保活(Keep-Alive)
- 依赖 TCP 协议的 Keep-Alive 机制(默认间隔通常较长,如 2 小时)。
- RTMP 更多依赖应用层(Ping/Pong)而非 TCP 保活,因后者响应不够实时。
4. 超时检测
- 服务器/客户端设定 空闲超时时间(如 30 秒):
- 若在超时时间内未收到任何数据包或心跳响应,则主动断开连接。
二、断开后的处理逻辑
1. 检测断开
- 主动检测:通过心跳超时(未收到 Pong)或 TCP 连接异常事件(如
ECONNRESET
)。 - 被动检测:发送数据时发现写入失败(如
Broken Pipe
错误)。
2. 客户端处理
- 自动重连:
- 关闭旧连接,重新发起握手(C0-C2/S0-S2)。
- 重新协商参数(Chunk Size、带宽等)。
- 重新创建流(
createStream
)并发布/播放。
- 重试策略:
- 指数退避:首次立即重试,失败后等待 1s、2s、4s… 避免频繁请求。
- 最大重试次数:例如 3 次后放弃,通知用户。
3. 服务端处理
- 清理资源:
- 释放与连接关联的流(Stream)和会话(Session)资源。
- 通知其他订阅者该流已终止(如发送
onStatus
事件)。
- 日志与告警:
- 记录断开原因(超时、主动关闭、网络错误等)。
- 触发监控告警(如大量异常断开)。
4. 应用层容错
- 会话恢复:
- 若支持,客户端重连后可尝试恢复之前的流(需服务端支持会话续传)。
- 例如,通过唯一 Session ID 关联旧流(非 RTMP 标准,需自定义实现)。
- 状态同步:
- 重连后重新发送关键元数据(如
onMetaData
),确保播放端状态一致。
- 重连后重新发送关键元数据(如
三、示例流程
1. 正常心跳交互
Server -> Client: User Control Message (Ping, Time=1000)
Client -> Server: User Control Message (Pong, Time=1000)
2. 心跳超时导致断开
Server -> Client: Ping (Time=2000)
[Client未响应]
Server检测超时(30秒)-> 关闭连接,释放资源。
3. 客户端重连
1. 客户端检测断开 -> 触发重连逻辑。
2. 重新握手(C0-C1-C2/S0-S1-S2)。
3. 发送 Set Chunk Size、Window Ack Size 等参数。
4. 发送 createStream 创建新流。
5. 重新发布/播放流并发送元数据。
四、优化实践
- 合理配置超时时间:
- 心跳间隔:5-10 秒,超时时间:3 倍间隔(如 15-30 秒)。
- 冗余设计:
- 客户端实现断线重连队列,缓存未发送的数据(如直播推流的最后几秒数据)。
- 快速失败与降级:
- 若多次重连失败,切换备用服务器或通知用户检查网络。
- 服务端负载均衡:
- 使用集群避免单点故障,客户端支持故障转移(Failover)。
总结
RTMP 通过 应用层心跳(Ping/Pong)、流量控制确认 和 超时检测 维护会话活性。断开后,客户端和服务端需协作清理资源并尝试恢复,通常需应用层逻辑支持完整重连流程。实际开发中需结合业务场景优化重试策略和容错机制,以提升用户体验。