虚幻GamePlay框架
Actor | Actor是可以放置在关卡中的任意对象,如摄像机、静态网格体或玩家出生点。Actor支持变换,如平移、选择和缩放。你可以通过Gameplay代码生成和摧毁它们。 Actors还是一种容器,持有名为Actor组件的特定对象类型。不同类型的组件可控制Actor的移动方式、渲染方式,等等。Actor的其他主要功能还包括在游戏过程中,在网络中复制属性和函数。 | Pawn、控制器(Controller)、游戏模式(Game Mode)、游戏状态(Game State)、玩家状态(Player State)、HUD、摄像机(Camera),等等。 |
Actor组件 | Actor组件是Actor的构成元素。不同的Actor组件控制者着Actor的不同方面,如Actor的移动方式、渲染方式、在世界中的位置及其呈现给玩家的样子等。 | 场景组件(Scene Component)、音频组件(Audio Component)、粒子系统组件(Particle System Component)、图元组件(Primitive Component)、摄像机㢟(Camera Component)、弹簧臂组件(Spring Arm Component)、骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component)、静态网格体组件(Static Mesh Component),等等。 |
Pawn | Pawn是所有可以被玩家或AI控制的Actor的基类。 | 默认Pawn(Default Pawn)、旁观者Pawn(Spectator Pawn)、角色(Character) |
角色(Character) | 角色是一种特殊的Pawn,是可以在世界中直立行走、奔跑、跳跃、飞行和游泳的玩家表示。 | |
控制器(Controller) | 控制器是一种非实体Actor,可以处理Pawn以控制其操作。人类玩家使用玩家控制器操控Pawn,而AI控制器依靠人工智能来实现Pawn的操作。 | 玩家控制器(Player Controller)、AI控制器(AI Controller) |
世界(World) | 世界是表示地图的最上层对象,Actor和组件都存在于世界中,并在其中渲染。它包含持久关卡以及许多其他对象,如游戏状态、游戏模式以及当前存在于地图中的Pawn和控制器列表。 | |
游戏模式(Game Mode) | 游戏模式是最主要的类,指定Gameplay框架中要使用的其他类,通常被用于指定模式的游戏规则,例如夺旗。 | |
游戏实例(Game Instance) | 游戏实例类在游戏整个生命周期内始终存在。在地图和菜单间切换都将维护此类的同一个实例。此类被用于管理需要在游戏整个生命周期内始终存在,不受关卡和地图切换影响的信息和系统。你也可以用游戏实例类管理不同的游戏实例子系统。 | |
游戏实例子系统(Game Instance Subsystem) | 游戏实例子系统被用于管理需要在游戏整个生命周期内持续存在的系统和功能,例如为提供联网体验的游戏控制游戏内的在线服务功能。 | |
游戏状态(Game State) | 游戏状态包含与游戏内所有玩家相关的数据和逻辑,例如队伍得分、目标以及所有玩家及其相关玩家状态的列表。 | |
玩家状态(Player State) | 玩家状态处理其关联玩家的相关数据和逻辑,例如生命值、子弹数量和物品栏。 | |
Gameplay静态(Gameplay Statics) | 静态类处理常见的游戏相关功能,如播放音效、生成粒子效果、生成Actor、对Actor施加伤害、获取玩家Pawn、玩家控制器等等。 | |
用户界面(User Interface) | 用户界面(UI)由游戏菜单、抬头显示(HUD)和绘制在游戏屏幕上的其他元素组成。它们为用户提供信息,帮助玩家与游戏交互。 | |
HUD | HUD是一种基础对象,用于显示覆盖在屏幕上的元素。 游戏中每个由人类控制的玩家都有各自的实例,以绘制其个人视口。 | |
摄像机(Camera) | 摄像机表示玩家的视角,或玩家观察世界的方式。因此,摄像机只与人类控制的玩家相关。 |