【unity游戏开发——编辑器扩展】EditorWindow自定义unity窗口拓展
注意
:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
文章目录
- 前言
- 一、自定义窗口
- 1、创建窗口类
- 2、创建窗口对象
- 3、显示窗口
- 二、窗口函数和方法
- 1、编辑器窗口类中的常用成员
- 2、窗口中常用的生命周期函数
- 3、窗口事件回调函数
- 3.1事件回调函数
- 3.2 示例
- 专栏推荐
- 完结
前言
当我们想要为Unity拓展一个自定义窗口时,我们只需要实现一个继承了EditorWindow
的类即可,并且在该类的OnGUI
函数中编写面板控件相关的逻辑。
- 命名空间:
UnityEditor
- 关键类:
EditorWindow
一、自定义窗口
1、创建窗口类
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorWindowTest : EditorWindow
{private void OnGUI(){GUILayout.Label("测试文本");if (GUILayout.Button("测试按钮")){Debug.Log("Test");}}
}
2、创建窗口对象
我们可以调用EditorWindow.GetWindow
创建窗口对象。
EditorWindow.GetWindow<T>(bool utility, string title, bool focus, params Type[] desiredDockNextTo)
参数:
T
:窗口类的类型utility
:为true可创建浮动实用程序窗口,设置为false可创建正常窗口。所谓浮动窗口就是可以自由拖动自由改变大小title
:窗口标题focus
:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。如果GetWindow创建新窗口,则将始终获得焦点desiredDockNextTo
:窗口试图停靠到其上的EditorWindow类型的数组
3、显示窗口
创建窗口对象之后调用对象的Show
方法即可显示窗口。
用前面我们学习的【使用MenuItem自定义菜单栏拓展】知识,添加一个自定义页签用于开启窗口,如下:
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class MenuItemTest
{[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/显示自定义窗口")]private static void ShowWindow(){EditorWindowTest win = EditorWindow.GetWindow<EditorWindowTest>();win.titleContent = new GUIContent("自定义窗口");win.Show();}
}
效果
二、窗口函数和方法
1、编辑器窗口类中的常用成员
- 静态变量:
focusedWindow
:当前已获得键盘焦点的EditorWindow。(只读)mouseOverWindow
:当前在鼠标光标下的EditorWindow。(只读)
- 静态函数:
CreateWindow
:创建窗口,如果允许一个窗口有多个可以用该API创建窗口,这样创建的窗口不是单例唯一的。GetWindow
:通过它我们可以创建一个窗口对象,这样创建的窗口是单例唯一的。GetWindowWithRect
:返回一个指定位置、大小的窗口。HasOpenInstances
:检查编辑器窗口是否打开。
- 成员变量:
titleContent
:窗口标题名。positon
:窗口位置大小信息。wantsMouseEnterLeaveWindow
:如果设置为true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次OnGUI调用。
- 成员函数:
Show
:显示面板。Repaint
:重绘窗口。Close
:关闭窗口。
2、窗口中常用的生命周期函数
OnEnable()
:当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。在这个方法中,你可以进行一些初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。OnGUI()
:每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的GUI。在这个方法中,你可以使用GUILayout或EditorGUILayout等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。OnDestroy()
:当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。Update()
:在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行一些需要在每帧进行的逻辑。
3、窗口事件回调函数
3.1事件回调函数
继承EditorWindow的窗口类自带一些事件回调函数,当触发对应事件时会自动进入:
OnHierarchyChange()
:当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。OnFocus()
:当窗口获得焦点时调用。在这个方法中,你可以执行一些在窗口获得焦点时需要进行的操作。OnLostFocus()
:当窗口失去焦点时调用。通常在这个方法中执行一些在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。OnProjectChange()
:当项目资源发生变化时调用。例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。OnInspectorUpdate()
:在检视器(Inspector)面板更新时调用。可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息。OnSelectionChange()
:当选择的对象发生变化时调用。在这个方法中,你可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。
3.2 示例
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorWindowTest : EditorWindow
{private void OnGUI(){GUILayout.Label("测试文本");if (GUILayout.Button("测试按钮")){Debug.Log("Test");}}private void OnHierarchyChange(){Debug.Log("当Hierarchy窗口内容发生变化时");}private void OnFocus(){Debug.Log("获取焦点");}private void OnLostFocus(){Debug.Log("失去焦点");}private void OnProjectChange(){Debug.Log("当Project窗口内容发生变化时");}private void OnInspectorUpdate(){Debug.Log("当Inspector窗口内容发生变化时");}private void OnSelectionChange(){Debug.Log("当选中对象发生变化时");}
}
效果
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完结
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