在Unity中制作拥有36年历史的游戏系列新作《桃太郎电铁世界》
《桃太郎电铁》是日本国民级的经典游戏系列,采用独具特色的棋盘游戏玩法。玩家在旅行中收购地产、积累财富来获得游戏胜利。这个深受喜爱的系列首款作品于1988年问世,至今已推出超过20部续作。
作为该系列的最新力作,《桃太郎电铁世界》于一年前正式发售。这款游戏不仅是该系列首款采用Unity引擎开发的主机作品,更承载着科乐美数字娱乐资深制作人冈村纪明(Noriaki Okamura)所说的“将这一经典IP传承给未来创作者”的使命。
*《桃太郎电铁世界》中棋盘式的旅行玩法
为何要为该系列组建新的开发团队?
这源于我们对系列传承的深远考量。自1988年首部《桃太郎电铁》问世以来,35年间我们已推出20余部系列作品。这些作品所沉淀的核心要素,包括游戏系统架构与平衡性设计,已经形成一套完整的“开发秘笈”,成为系列延续的根基。如今,我们需要将这套经过时间验证的“秘笈”系统性地传授给新一代开发者。
这套“开发秘笈”是由系列创始人佐久间先生(Mr. Sakuma)历经多年锤炼而成。作为缔造者,佐久间先生以自创的这套方法论为基础,为每一部作品倾注大量心血,通过反复微调打磨,最终形成了经典系列独特的开发模式。
然而,即便手握这套“开发秘笈”,若仅由其他开发者简单效仿佐久间先生的开发模式,仍难以确保作品品质的延续性。正因如此,我们决定组建一个以新生代开发者为核心的团队,通过系统化的传承机制,培养能够独立担纲该系列开发的下一代领军人,而非依赖佐久间先生。
*《桃太郎电铁世界》的编辑器内动画制作
《桃太郎电铁世界》的开发工作由增田昭司先生(Mr. Shoji Masuda)领衔执导。作为在系列经典作品中担任多年助理总监的资深游戏人,增田先生此次亲自挂帅,正是为了系统解构该系列传承三十余年的核心开发技艺,并将其完整传授给新一代开发团队。
换言之,《桃太郎电铁世界》肩负着将佐久间先生35年淬炼而成的“开发秘笈”薪火相传的使命。我们不仅要让新生代开发者掌握这套方法论,更要将其内化为团队的基因,从而确保这个经典系列在未来30年、甚至50年后仍能焕发新生。
*使用纹理贴图构建游戏世界
《桃太郎电铁世界》是首款使用Unity开发的系列主机游戏,为何选择Unity?
基于对未来发展的考量,我们需要一个能够降低开发门槛的创作环境,让团队成员都能快速上手。而通过游戏引擎进行开发,也将大幅降低跨平台移植的技术门槛。
就现阶段而言,我们尚未将《桃太郎电铁世界》手游版列入开发日程。不过得益于Unity引擎的跨平台特性,未来若需推出移动端版本,所需投入的开发资源将大幅减少。这种技术优势,实际上已经显著降低了我们未来拓展手游市场的决策门槛。
*在Unity编辑器中为《桃太郎电铁世界》制作动画
能否具体说明在项目开发中,哪些Unity功能特性发挥了重要作用?
首推ScriptableObjects功能。通过将它整合到数据库系统中,我们大幅提升了车站、卡牌等大量游戏资产及其关联参数的管理效率。
其次是C# Job System的运用。游戏中设计了一个站点详情的放大镜功能,当玩家使用时需要同时渲染大量物体,这给性能带来了挑战。通过C# Job System实现的多线程编程,我们成功稳定了画面帧率。
*《桃太郎电铁世界》中的动态放大镜功能
Unity的ST值材质动画系统也功不可没。借助这个功能,我们以较低的成本实现了理想中的海面动态效果。
其他显著提升开发效率的功能还包括:实时预览模型后直接导出FBX格式,并导入Maya进行位置和尺寸调整的完整工作流;预制件(Prefab)的即时创建与可视化预览功能。
回顾本次开发过程,使用Unity引擎的主要优势体现在哪些方面?
我认为Unity最大的优势在于其广泛的开发者基础。我们团队中大多数成员都具备Unity开发经验,这使得团队协作和知识共享变得异常高效。
既然现在可以用Unity开发《桃太郎电铁》系列,这意味着未来能够更灵活地推出各种版本,对吗?
确实如此。这个系列有着深厚的历史积淀。如之前所述,1988年推出的首款作品甚至是用C语言开发的,而非C++,这套传承多年的“开发秘笈”一直延续至今。
我们始终在沿用并优化这套核心开发方法,而现在决定将其重构移植到Unity平台。虽然转型带来的优势我已详细说明,但要构建一个足以支撑未来50年发展的完善体系,我们还有很长的路要走。