tinyrenderer笔记(Shader)
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前言
现在我们将所有的渲染代码都放在了 main.cpp 中,然而在 OpenGL 渲染管线中,渲染的核心逻辑是位于 shader 中的,下面是 OpenGL 的渲染管线:
蓝色是我们可以自定义的 shader,现在让我们来模仿顶点着色器与片段着色器的工作流程(忽略几何着色器)。
UniformVar
在 glsl 中,我们可以定义一些 uniform
变量,在着色器之外设置值,并在着色器之内访问。这些变量在所有着色器都可以访问。为了模拟这种变量访问模式,我定义了一个 UniformVar
结构体,内部通过 unordered_map
以 std::string
索引实际的变量值:
template <typename T>
struct UniformVar
{std::unordered_map<std::string, T> var;void add_var(const std::string& name){var[name] = T();}T get_var(const std::string& name){if (var.find(name) == var.end()){std::cout << "[glProgram] UniformVar get_var " << name << " not found" << std::endl;return T();}return var[name];}void set_var(const std::string& name, const T& value){if (var.find(name) == var.end()){std::cout << "[glProgram] UniformVar set_var " << name << " not found" << std::endl;return;}var[name] = value;}
};
这是一个模板结构体,以满足不同类型的变量定义。
VaryingVar
在 glsl 中,顶点着色器定义的输出变量经过插值之后会输出到片段着色器中。插值是对一个图元考虑的,在我的代码中只考虑三角形图元。我们模拟 varying 变量时,需要一种辅助结构体来帮助我们插值,它会存储三角形三个顶点的属性。
template <typename T>
struct VaryingVar
{std::unordered_map<std::string, std::array<T, 3>> var;void add_var(const std::string& name){var[name] = std::array<T, 3>();}T get_var(const std::string& name, size_t index){if (var.find(name) == var.end()){std::cout << "[glProgram] VaryingVar get_var " << name << " not found" << std::endl;return T();}if (index > 3){std::cout << "[glProgram] VaryingVar get_var " << name << " index out of range" << std::endl;return T();}return var[name][index];}std::array<T, 3> get_var(const std::string& name){if (var.find(name) == var.end()){std::cout << "[glProgram] VaryingVar get_var " << name << " not found" << std::endl;return T();}return var[name];}void set_var(const std::string& name,const T& value, size_t index){if (var.find(name) == var.end()){std::cout << "[glProgram] VaryingVar set_var " << name << " not found" << std::endl;return;}if (index > 3){std::cout << "[glProgram] VaryingVar set_var " << name << " index out of range" << std::endl;return;}var[name][index] = value;}
};
glProgram
我们需要一个能够管理顶点着色器与片段着色器的类,它会使用自定义着色器的功能,并在内部做一些光栅化操作,类比于 OpenGL 的 Program,我们自定义一个 glProgram
类。
glProgram
会管理所有 uniform 与 varying 变量,并提供外部接口来访问不同类型的变量:
UniformVar<glm::mat4> uniform_mat4;
UniformVar<float> uniform_float;
·········
VaryingVar<Vec4f> varying_vec4f;
VaryingVar<Vec3f> varying_vec3f;
·········
访问通过模板函数来确定访问变量的类型:
template<typename T>
T GetUniformVar(const std::string& name)
{if constexpr (std::is_same_v<T, glm::mat4>){return uniform_mat4.get_var(name);}·········
}template<typename T>
void SetUniformVar(const std::string& name, const T& value)
{if constexpr (std::is_same_v<T, glm::mat4>){uniform_mat4.set_var(name, value);}·········
}template<typename T>
void AddUniformVar(const std::string& name)
{if constexpr (std::is_same_v<T, glm::mat4>){uniform_mat4.add_var(name);}·········
}template<typename T>
T GetVaryingVar(const std::string& name, size_t index)
{if constexpr (std::is_same_v<T, Vec4f>){return varying_vec4f.get_var(name, index);}·········
}template<typename T>
void SetVaryingVar(const std::string& name, const T& value, size_t index)
{if constexpr (std::is_same_v<T, Vec4f>){varying_vec4f.set_var(name, value, index);}·········
}template<typename T>
void AddVaryingVar(const std::string& name)
{if constexpr (std::is_same_v<T, Vec4f>){varying_vec4f.add_var(name);}·········
}
glProgram
会管理顶点着色器与片段着色器,内部会存储它们的指针:
VertexShader* m_vertexShader;
FragmentShader* m_fragmentShader;
// 注册顶点着色器
void glProgram::RegisterVertexShader(VertexShader* vertexShader)
{m_vertexShader = vertexShader;vertexShader->SetProgram(this);vertexShader->ConfirmVaryingVar();
}
// 注册片段着色器
void glProgram::RegisterFragmentShader(FragmentShader* fragmentShader)
{m_fragmentShader = fragmentShader;fragmentShader->SetProgram(this);
}
会提供一个函数来确定视口:
glm::mat4 m_viewport;
void glProgram::SetViewPort(int width, int height)
{m_viewport = glm::viewport(width, height);
}
最重要的是提供一个函数来绘制一个三角形(功能后续讲解):
void Draw(TGAImage& target, float* zbuffer, const std::array<VertexInfoBase*, 3>& vertexInfos);// 绘制一个三角面
IShader
这是最基本的着色器类,它会派生一个顶点着色器与片段着色器。所有着色器可以获得全局变量的值,这个值在着色器之外设置。所以 IShader
会为子类提供一个访问 uniform 变量的方法:
class IShader
{friend class glProgram;
public:void SetProgram(glProgram* program){m_program = program;}
protected:template<typename T>T GetUniformVar(const std::string& name){return m_program->GetUniformVar<T>(name);}glProgram* m_program;
};
SetProgram
会在注册着色器的时候调用,保存 glProgram
的指针用于访问 uniform 或者 varying 变量。
VertexShader
顶点着色器基类,下面是顶点着色器的功能:
The main goal of the vertex shader is to transform the coordinates of the vertices. The secondary goal is to prepare data for the fragment shader.
顶点着色器的主要目标是转换顶点的坐标。次要目标是准备片段着色器所需的数据。
最核心的就是这个函数:
virtual Vec4f vertex(VertexInfoBase* vertexInfo) = 0;
会接受一个 VertexInfoBase
类型的变量,然后返回经过 MVP 变换后的顶点坐标。VertexInfoBase
是什么?在 OpenGL 中,我们可以定义一些缓冲区来为顶点着色器输入一些变量(坐标、法线、纹理坐标),每个顶点的数据不一样。VertexInfoBase
就是我用来模仿为顶点着色器输入变量的方法:
// 顶点所需的信息
struct VertexInfoBase
{size_t index;
};
保存了当前顶点在三角形的 index,对于各种不同的自定义着色器,我们所需的顶点信息不同,可以通过继承 VertexInfoBase
来添加一些属性:
struct PhongVertexInfo : VertexInfoBase
{Vec3f location;Vec2f textureCoord;Vec3f normal;
};
顶点着色器会定义一些 varying 变量,插值后给片段着色器使用:
virtual void ConfirmVaryingVar() = 0;// 定义varying变量template<typename T>
void AddVaryingVar(const std::string& name)
{m_program->AddVaryingVar<T>(name);
}
template<typename T>
void SetVaryingVar(const std::string& name, size_t index, const T& value)
{m_program->SetVaryingVar<T>(name, value, index);
}
FragmentShader
对于片段着色器,它的功能如下:
The main goal of the fragment shader - is to determine the color of the current pixel. Secondary goal - we can discard current pixel by returning true.
片段着色器的主要目标是确定当前像素的颜色。次要目标——我们可以通过返回 true 来丢弃当前像素。
最核心的函数是这个:
virtual bool fragment(Vec3f barycentric_coords, TGAColor& color) = 0;
会接受当前像素坐标对应的重心坐标,用于插值得到当前像素的属性。为什么要这么做?其实是我还没想到简易的架构,可以不输入重心坐标而自动获得插值后的属性,所以需要用一个函数显式获得:
template<typename T>
T GetInterVaryingVar(const std::string& name, const Vec3f& barycentric_coords)
{std::array<T, 3> varyings;T res{};for (int i = 0; i < 3; i++){varyings[i] = m_program->GetVaryingVar<T>(name, i);res = res + varyings[i] * barycentric_coords[i];}return res;
}
Draw
最后来介绍 glProgram
的 Draw
函数,其实这里面的代码就是将之前 triangle
函数与 drawModel
的功能合并。
void Draw(TGAImage& target, float* zbuffer, const std::array<VertexInfoBase*, 3>& vertexInfos);// 绘制一个三角面
首先会调用顶点着色器获得顶点对应的屏幕坐标:
Vec3f viewport_coords[3];
for (int i = 0;i < 3;i++)
{// 顶点着色器返回投影坐标vertexInfos[i]->index = i;Vec4f coord = m_vertexShader->vertex(vertexInfos[i]);// 透视除法coord = coord / coord.w;// 视口变换viewport_coords[i] = m_viewport * coord;
}
然后就是计算三个顶点的包围盒:
// 包围盒范围
Vec2f bboxmin(width - 1, height - 1);
Vec2f bboxmax(0, 0);
bboxmin.x = std::min({ bboxmin.x, viewport_coords[0].x, viewport_coords[1].x, viewport_coords[2].x});
bboxmin.y = std::min({ bboxmin.y, viewport_coords[0].y, viewport_coords[1].y, viewport_coords[2].y });
bboxmax.x = std::max({ bboxmax.x, viewport_coords[0].x, viewport_coords[1].x, viewport_coords[2].x });
bboxmax.y = std::max({ bboxmax.y, viewport_coords[0].y, viewport_coords[1].y, viewport_coords[2].y });
遍历包围盒的每个像素:
for (int x = bboxmin.x; x <= bboxmax.x; x++)
{for (int y = bboxmin.y; y <= bboxmax.y; y++){······}
}
循环内先获得当前像素的重心坐标,然后插值获得深度值:
Vec3f P = Vec3f(x, y, 0);
Vec3f bc_screen = glm::barycentric(viewport_coords[0], viewport_coords[1], viewport_coords[2], P);
if (bc_screen.x < 0 || bc_screen.y < 0 || bc_screen.z < 0) continue;
if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height)
{continue;
}
// 重心坐标插值
P.z = bc_screen.x * viewport_coords[0].z + bc_screen.y * viewport_coords[1].z + bc_screen.z * viewport_coords[2].z;
if (P.z < 0 || P.z > 1 || zbuffer[x + y * width] < P.z)
{continue;
}
深度测试与裁剪判断通过之后,就会调用片段着色器来获得当前像素的颜色值:
TGAColor color;
bool bDiscard = m_fragmentShader->fragment(bc_screen, color);
if (!bDiscard)
{zbuffer[x + y * width] = P.z;target.set(x, y, color);
}
main
在框架的基础上,来看看我们实现之前的 Phong Shading 需要干些什么。
首先定义每个顶点所需的属性:
struct PhongVertexInfo : VertexInfoBase
{Vec3f location;// 位置Vec2f textureCoord;// 纹理坐标Vec3f normal;// 法线
};
来看看顶点着色器:
class PhongVertexShader : public VertexShader
{
public:// 确定有哪些 Varying 变量virtual void ConfirmVaryingVar() override{AddVaryingVar<Vec2f>("textureCoord");AddVaryingVar<Vec3f>("normal");}virtual Vec4f vertex(VertexInfoBase* vertexInfos) override{// 解码顶点属性实际类型auto* info = static_cast<PhongVertexInfo*>(vertexInfos);// 获得矩阵glm::mat4 modelMatrix = GetUniformVar<glm::mat4>("Model");glm::mat4 viewMatrix = GetUniformVar<glm::mat4>("View");glm::mat4 proMatrix = GetUniformVar<glm::mat4>("Proj");// 设置 Varying 变量SetVaryingVar<Vec2f>("textureCoord", info->index, info->textureCoord);glm::mat3 normalMatrix = modelMatrix.inverse().transpose().to_mat3();Vec3f normal = normalMatrix * info->normal;SetVaryingVar<Vec3f>("normal", info->index, normal);return proMatrix * viewMatrix * modelMatrix * Vec4f(info->location, 1.f);}
};
再看看片段着色器:
class PhongFragmentShader : public FragmentShader
{
public:virtual bool fragment(Vec3f barycentric_coords, TGAColor& color) override{Vec3f light_dir = GetUniformVar<Vec3f>("lightDir");// 光线方向TGAImage* tex = GetUniformVar<TGAImage*>("texture");// 纹理贴图glm::mat4 modelMatrix = GetUniformVar<glm::mat4>("Model");light_dir = modelMatrix * Vec4f(light_dir, 0.f);light_dir.normalize();Vec3f normal = GetInterVaryingVar<Vec3f>("normal", barycentric_coords);// 获得插值后的法线normal.normalize();// 插值之后记得归一化Vec2f textureCoord = GetInterVaryingVar<Vec2f>("textureCoord", barycentric_coords);// 获得插值后的纹理坐标TGAColor diffuse = tex->texture(textureCoord.x, textureCoord.y);// 采样得到纹理颜色float intensity = std::max(0.f, -normal.dot(light_dir));// 计算光照强度color = TGAColor(diffuse.r * intensity, diffuse.g * intensity, diffuse.b * intensity, 255);// 设置颜色return false;// do not discard the pixel}
};
在着色器之外呢?
先注册片段着色器与顶点着色器、设置视口:
phongProgram->RegisterVertexShader(vertexShader);
phongProgram->RegisterFragmentShader(fragmentShader);
phongProgram->SetViewPort(width, height);
确定有哪些 uniform 变量:
phongProgram->AddUniformVar<glm::mat4>("Model");
phongProgram->AddUniformVar<glm::mat4>("View");
phongProgram->AddUniformVar<glm::mat4>("Proj");
phongProgram->AddUniformVar<Vec3f>("lightDir");
phongProgram->AddUniformVar<TGAImage*>("texture");
设置 uniform 变量:
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(Vec3f(0, 0, 2), Vec3f(0, 0, 0), Vec3f(0, 1, 0));
glm::mat4 projMatrix = glm::perspective(45, float(width) / height, 0.1f, 100.f);
glm::mat4 modelMatrix;
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, Vec3f(-0.5, 0, 0));
modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, 45, Vec3f(0, 1, 0));
modelMatrix = glm::scale(modelMatrix, Vec3f(0.5, 0.5, 0.5));
phongProgram->SetUniformVar<glm::mat4>("Model", modelMatrix);
phongProgram->SetUniformVar<glm::mat4>("View", viewMatrix);
phongProgram->SetUniformVar<glm::mat4>("Proj", projMatrix);
phongProgram->SetUniformVar<Vec3f>("lightDir", light_dir);
phongProgram->SetUniformVar<TGAImage*>("texture", texture);
遍历模型的每个三角面并绘制:
std::array<VertexInfoBase*, 3> vertexInfos;
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++)
{std::vector<int> face_v = model->face_v(i);std::vector<int> face_vt = model->face_vt(i);std::vector<int> face_vn = model->face_vn(i);for (int j = 0; j < 3; j++){auto* info = new PhongVertexInfo();info->location = Vec4f(model->vert(face_v[j]), 1.f);info->textureCoord = model->vertTexture(face_vt[j]);info->normal = model->vertNormal(face_vn[j]);vertexInfos[j] = info;}phongProgram->Draw(result, zbuffer, vertexInfos);
}
over!来看看效果:
效果还不错,整个框架是我花了大概一天时间写出来的,还有很多不成熟的地方,大家可以在这上面自己改进改进,代码仓库在文章开头。
本次代码提交记录:
- 提交的代码,片段着色器处
light_dir
忘记乘上模型变换矩阵了- 这个版本的
LookAt
函数存在错误!2025-4-29 16.23 提交修复
参考
- tinyrenderer