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unity学习37:新版的动画器:动画状态机 Animator

目录

1 给游戏物体添加,新版的动画器 Animator

2 关于 Animator

3  创建 动画器的控制器 Animator Controller

4 打开动画编辑器 Animator

5 动画编辑器 还是Animation

5.1 创建新的动画

5.2 创建第2个动画

5.3 测试2个动画均可用

6  再次打开动画编辑器 Animator(动画状态机)

6.1 Animator里的内容

6.2 动画状态  Animation state

6.2.1 修改优先级

6.3 动画状态的属性

7 代码控制

7.1 GetComponent () 会返回一个Animator 对象

7.2  animator1.Play()

7.3  代码内容

7.4 测试OK


1 给游戏物体添加新版的动画器:动画状态机 Animator

  • 继续添加一个新的gameObject
  • 添加一个component:  Animator

2 关于 Animator

3  创建 动画器的控制器 Animator Controller

  • Animator Controller
  • 需要在 project / Asset 创建一个Animator Controller

4 打开动画编辑器 Animator

  • 双击 Animator Controller 即可以打开Animator

5 动画编辑器 还是Animation

5.1 创建新的动画

  • 继续打开,旧版的动画编辑器的窗口window
  • 继续创建动画

  • 创建的动画,虽然也是用 Animation窗口创建的,但是和老版本的属性不同
  • 从项目窗口找到动画文件,可以看到属性是不同的,

5.2 创建第2个动画

  • 点击 Animation 下方的,动画名
  • 弹出下拉菜单
  • 选择 Create New Clip, 又可以创建一个新的

5.3 测试2个动画均可用

  • 运行时,可以看到 动画状态的进度条
  • 动画编辑器里,预览时是无法看到进度条的

6  再次打开动画编辑器 Animator(动画状态机)

6.1 Animator里的内容

  • 双击 Animator Controller 即可以打开Animator
  • 所有的新版的 动画clip 都可以在 Animator看到
  • 其中高亮的,是默认生效的,其他的灰色的未生效

6.2 动画状态  Animation state

  • 需要注意
  • Animator里,这些矩形是 动画的状态,是动画clip上封装的一层 state
  • 名字可以修改得和 ainimation 本身不一样
  • 只需要保持一一对应得关系即可

6.2.1 修改优先级

6.3 动画状态的属性

  • motion
  • speed
  • mirror等

7 代码控制

7.1 GetComponent<Animator>() 会返回一个Animator 对象

private Animator animator1;

//放在start里,因为只需要获取一次这个组件

animator1=GetComponent<Animator>();

7.2  animator1.Play()

  • animator1.Play("change1left");

7.3  代码内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestAnimator : MonoBehaviour
{
    private Animator animator1;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //放在start里,因为只需要获取一次这个组件
       animator1=GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            animator1.Play("change1left");
        }
    }
}

7.4 测试OK

运行时执行,entry入口state对应的动画

点击鼠标后执行另外一个动画 

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