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设计模式 --- 命令模式

命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列或日志来参数化其他对象,同时支持请求的撤销与恢复。

优点:

1.解耦调用者与接收者​​:输入处理无需直接调用角色方法
2.支持撤销和恢复:通过实现撤销命令,可以方便地实现操作的撤销和恢复功能。
​​3.扩展性强​​:新增命令不影响现有代码

缺点:

1.​​类数量膨胀​:使用命令模式时,每一个具体的操作都需要创建一个具体的命令类。如果系统中有大量不同的操作,那么就会产生大量的命令类。
优化:1.使用​​泛型命令基类​​   2.通过委托/Lambda​​ 简化简单命令
2.​​内存占用高​:为了支持撤销和恢复操作,需要保存大量的命令对象,这会占用大量的内存空间。
优化:1.实现​​命令对象池​​     2.使用 ​​结构体命令​​(适用于简单场景)
3.​​撤销实现复杂​:
优化:1.快照模式保存状态   2.增量式撤销(仅记录状态变化)

说明例子:

1.UML类图:

2.实现:

1.定义接收者:

public class Receiver1
{
    public void Action(string Command)
    {
        Debug.Log("Receiver1.Action: Command['+Command+']");
    }
}

public class Receiver2
{
    public void Action(int Param)
    {
        Debug.Log("Receiver2.Action: Param['+Param.ToString()+']");
    }
}

2.定义命令基类:

public abstract class Command
{
    public abstract void Execute();
}

3.定义具体命令类:

public class ConcreteCommad1 : Command
{
    Receiver1 m_Receiver1 = null;
    string m_Command = "";

    public ConcreteCommad1(Receiver1 receiver1,string command)
    {
        this.m_Receiver1 = receiver1;
        this.m_Command = command;
    }

    public override void Execute()
    {
        this.m_Receiver1.Action(m_Command);
    }
}

 4.定义调用者:

public class Invoker
{
    List<Command> m_Commands = new List<Command>();

    //加入命令
    public void AddCommand(Command theCommand)
    {
        this.m_Commands.Add(theCommand);
    }

    //执行命令
    public void ExecuteCommand()
    {
        //执行
        foreach (var commandItem in m_Commands)
        {
            commandItem.Execute();
        }
        //清空
        m_Commands.Clear();
    }
}

5.测试类: 


public class CommandPattern : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Invoker invoker = new Invoker();

        //将命令与执行结合
        Command theCommand = null;
        theCommand = new ConcreteCommad1(new Receiver1(),"Hello");
        invoker.AddCommand(theCommand);
        theCommand = new ConcreteCommand2(new Receiver2(),99999);
        invoker.AddCommand(theCommand);

        //执行
        invoker.ExecuteCommand();
    }
}

游戏中使用场景:

​​1.输入处理​​:将玩家操作(移动、攻击)封装为命令,支持不同设备输入映射。
​​2.技能/技能系统​​:实现技能释放、取消和连招组合。
​​3.撤销/重做系统​​:支持玩家撤销建造操作或技能释放。
4.​​AI指令队列​​:管理AI行为的顺序执行(巡逻→攻击→撤退),将AI节点行为封装为可回放的命令序列。
5.​​网络同步​​:将玩家操作序列化为命令对象进行网络传输。

总结:

在游戏开发中,命令模式特别适合需要灵活控制操作执行流程的场景​​,如技能系统、输入处理和AI指令管理。通过合理优化,可在保证灵活性的同时兼顾性能。

参考书籍:

《Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019》

《设计模式与游戏完美开发》

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