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UE5学习笔记 FPS游戏制作39 制作一个带有背景的预制面板 使用overlay和nameSlot

文章目录

    • 制作面板
      • 拖放UI
      • 制作图片可以设置的功能
      • 制作ContentSlot居中对齐
    • 使用面板

制作面板

拖放UI

创建一个UI控件,命名为BGPanel,
添加一个覆层,但是当我们在一个面板上拖出这个控件时,覆层不能直接接受子物体
在覆层下添加一个图片和一个“命名的插槽”,并将两者拉伸到全屏
这样,其他元素可以拖到这插槽里,缺点是子元素的大小只能和插槽相同,不能手动调整
在这里插入图片描述

制作图片可以设置的功能

当把这个控件拖到别的控件里后,图片无法直接修改属性,需要自己做设置图片的功能
打开事件图表,添加一个变量BackgroundImage,点开后边的眼睛,变成公开变量
我们可以在细节面板里给变量设置一个默认值

在这里插入图片描述
在预构造事件里添加如下节点,预构造是指编辑器阶段,不是在构造函数前运行
在这里插入图片描述
这样子,当把BGPanel拖到别的控件里时,就可以在默认栏里,设置图片的样式
在这里插入图片描述

制作ContentSlot居中对齐

当ContenSlot的子元素是text时,很可能需要居中对齐这个功能,但是ue的text本身不支持居中对齐,我们只能通过让父物体居中对齐来实现text的居中对齐
在事件图表里添加一个参数,类型选择EVerticalAlignment
在这里插入图片描述
在预构造事件里添加如下节点,注意这个“插槽”根据父容器不同,具体类型会不同,这里可以修改对齐方式是因为父容器“覆层”的插槽里有对齐方式的属性

在这里插入图片描述
当把BGPanel拖到别的控件里时,就可以在默认栏里,设置contentSlot的对齐方式
在这里插入图片描述

使用面板

创建一个MainMenu控件
将BGPanel拖入,然后将显示的内容拖入slot里,注意contentSlot里可以是任何元素,不一定是text
在这里插入图片描述

http://www.dtcms.com/a/112731.html

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