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Rust+Blender:打造高性能游戏引擎

基于Rust和Blender的游戏引擎

以下是基于Rust和Blender的游戏引擎开发实例,涵盖不同应用场景和技术方向的实际案例。案例分为工具链整合、渲染技术、物理模拟等类别,每个案例附核心代码片段或实现逻辑。

工具链整合案例

案例1:Blender模型导出到Bevy引擎 使用blender-bevy-io插件将Blender模型导出为Bevy支持的.gltf格式。关键步骤包括在Blender中设置自定义属性(如碰撞体标记),通过Rust解析GLTF元数据:

// 解析GLTF自定义扩展
let gltf = Gltf::load("assets/model.gltf")?;
for mesh in gltf.meshes {if let Some(extras) = mesh.extras {if extras.get("collider").and_then(|v| v.as_bool()) == Some(true) {add_collider(&mesh);}}
}

渲染技术案例

案例2:基于Blender材质的光照系统 在Blender中制作PBR材质,通过Rust的wgpu实现动态光照。需同步Blender的材质节点参数到Rust结构体:

#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct PBRMaterial {base_color: [f32; 4],metallic: f32,roughness: f32,emissive: [f32; 3],
}// 从Blender导出的JSON加载材质
let mat: PBRMaterial = serde_json::from_str(&fs::read_to_string("materials/iron.json")?)?;

案例3:实时地形生成 结合Blender的地形雕刻工具与Rust的噪声算法:

  1. 在Blender中生成基础高度图
  2. 使用Rust的noise库动态细化地形:
let height = noise!(Fbm::<Perlin>::new(0),2.0 * pos.x,2.0 * pos.z,time * 0.1
) * 10.0;

物理交互案例

案例4:布料模拟对接 Blender制作初始布料形态,通过Rust的nphysics实现实时模拟:

let cloth = ClothBuilder::new(points).with_gravity([0.0, -9.81, 0.0]).with_solver_iterations(10).build();

案例5:车辆物理系统 Blender建模车辆底盘,Rust实现物理轮轴:

let chassis = ColliderBuilder::ball(2.0).translation(vector![x, y, z]).build();let wheel_joints = (0..4).map(|i| RevoluteJoint::new(axis, point![i as f32 * 1.5, 0.0, 0.0]
)).collect();

动画系统案例

案例6:骨骼动画重定向 将Blender角色动画重定向到不同比例的模型:

let src_bones = load_animation("animations/run.blend");
let target_skeleton = load_skeleton("models/character.gltf");
retarget_animation(&src_bones, &target_skeleton, 0.5);

特效案例

案例7:粒子系统编辑器 Blender设计粒子发射器形状,Rust实现GPU粒子:

#[derive(ShaderType)]
struct Particle {position: Vec3,velocity: Vec3,lifetime: f32,
}let particles = ComputePipeline::new(&device, "shaders/particle.wgsl");

以上案例需配合具体引擎(如Bevy、Amethyst)使用。完整实现通常包含:

  • Blender侧:自定义属性标记、Python脚本导出
  • Rust侧:资源加载系统、ECS架构组件

Blender的游戏引擎功能已不再维护(Blender 2.8后移除),但历史版本(如2.79)仍支持。以下是实例的分类和实现思路,结合逻辑块(Logic Bricks)或Python脚本,适用于旧版Blender开发。

基础交互实例

  1. 角色移动:WASD控制角色,添加键盘传感器、运动执行器,设置轴向速度。

角色移动基础实现

使用WASD键控制角色移动的基础代码示例(基于Unity引擎):

using UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour {public float moveSpeed = 5f;void Update() {float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float vertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical) * moveSpeed * Time.deltaTime;transform.Translate(movement);}
}

平滑移动与旋转

添加角色朝向移动方向的平滑旋转:

public float rotationSpeed = 10f;void Update() {Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));if (moveDirection != Vector3.zero) {Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);}
}

基于 Rust 实现平滑移动与旋转

的实用示例集合,涵盖不同场景和实现方式。代码示例均使用 bevy 游戏引擎(因其在 Rust 生态中广泛用于 2D/3D 变换),其他引擎或纯 Rust 实现可参考类似逻辑。

基础平滑移动

use bevy::prelude::*;fn smooth_movement(time: Res<Time>,mut query: Query<&mut Transform, With<SmoothMoveTarget>>,
) {for mut transform in query.iter_mut() {let target_position = Vec3::new(10.0, 0.0, 0.0);transform.translation = transform.translation.lerp(target_position, 0.1 * time.delta_seconds());}
}

缓动函数移动

fn ease_out_quad(start: Vec3, end: Vec3, t: f32) -> Vec3 {start + (end - start) * (1.0 - (1.0 - t).powi(2))
}fn apply_easing_movement(mut query: Query<(&mut Transform, &mut EasingProgress)>,time: Res<Time>,
) {for (mut transform, mut progress) in query.iter_mut() {progress.value += 0.5 * time.delta_seconds();transform.translation = ease_out_quad(Vec3::ZERO, Vec3::new(5.0, 3.0, 0.0), progress.value);}
}

实体跟随鼠标

fn follow_mouse(windows: Query<&Window>,camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,mut transforms: Query<&mut Transform>,
) {let window = windows.single();let (camera, camera_transform) = camera_query.single();if let Some(world_pos) = window.cursor_position().and_then(|cursor| camera.viewport_to_world_2d(camera_transform, cursor)){for mut transform in transforms.iter_mut() {let direction = (world_pos - transform.translation.truncate()).normalize_or_zero();transform.translation += direction.extend(0.0) * 2.0;}}
}

绕轴旋转

fn rotate_around_axis(time: Res<Time>,mut query: Query<&mut Transform, With<RotatingObject>>,
) {for mut transform in query.iter_mut() {transform.rotate_y(1.0 * time.delta_seconds());}
}


四元数球面插值

fn slerp_rotation(time: Res<Time>,mut query: Query<&mut Transform, With<SphericalRotation>>,
) {let start_quat = Quat::from_rotation_y(0.0);let end_quat = Quat::from_rotation_y(std::f32::consts::PI);for mut transform in query.iter_mut() {let t = (time.elapsed_seconds().sin() + 1.0) / 2.0;transform.rotation = start_quat.slerp(end_quat, t);}
}


更多场景扩展

  1. 路径跟随移动
    使用 Vec3 数组存储路径点,通过 lerpspline 插值移动。

  2. 物理驱动移动
    整合 bevy_rapier 物理引擎,通过力或速度实现平滑运动。

  3. 屏幕震动效果
    叠加随机偏移向量到摄像机变换。

  4. 延迟跟随
    存储历史位置队列实现拖尾效果。

  5. 动画曲线控制
    加载外部动画曲线数据(如 JSON)驱动变换。

完整项目示例可参考:

  • Bevy Cookbook
  • Bevy Examples

物理引擎控制

通过Rigidbody实现物理驱动的移动:

public Rigidbody rb;
public float forceMultiplier = 50f;void FixedUpdate() {Vector3 force = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")) * forceMultiplier;rb.AddForce(force);
}

Rigibody在物流物理

以下是基于Rust的物流引擎Rigibody的物理驱动实例示例,涵盖多种应用场景和实现方法。内容按功能分类组织,每个示例包含核心代码片段和关键实现逻辑:

基础物理场景

use rigibody::dynamics::{RigidBody, RigidBodyHandle};
use rigibody::math::{Vector3, Quaternion};let mut rigid_body = RigidBody::new_dynamic();
rigid_body.set_position(Vector3::new(0.0, 5.0, 0.0));
rigid_body.set_rotation(Quaternion::identity());
rigid_body.set_linear_velocity(Vector3::y() * 2.0);

碰撞检测实现

use rigibody::geometry::{Collider, ColliderHandle};
use rigibody::parry::shape::Ball;let ball_shape = Ball::new(1.0);
let collider = Collider::new(ball_shape);
let collider_handle = world.add_collider(collider, rigid_body_handle);

关节系统示例

use rigibody::dynamics::joints::RevoluteJoint;let joint = RevoluteJoint::new(rigid_body_handle1,rigid_body_handle2,Point3::origin(),Vector3::z_axis(),
);
world.add_joint(joint);

物流传送带模拟

rigid_body.set_linear_velocity(Vector3::x() * 1.5);
rigid_body.set_angular_velocity(Vector3::z_axis() * 0.2);
world.query_forces(|handle, forces| {if is_conveyor_belt(handle) {forces.apply_force(Vector3::x() * 50.0);}
});

车辆物理模型

let wheel_joint = RevoluteJoint::builder().local_anchor1(Point3::new(-0.3, -0.2, 0.0)).local_axis1(Vector3::y_axis()).build();
world.add_joint(wheel_joint);

流体交互模拟

world.query_colliders(|handle, collider| {if let Some(fluid) = get_fluid_at(collider.position()) {let buoyancy = fluid.density * collider.volume() * GRAVITY;world.apply_force(handle, Vector3::y() * buoyancy);}
});

多体动力学链

let mut prev_handle = world.add_rigid_body(base_body);
for i in 0..5 {let mut link = create_link_body();let joint = RevoluteJoint::new(prev_handle, world.add_rigid_body(link));world.add_joint(joint);prev_handle = link.handle();
}

完整实现需要结合具体场景需求调整参数和逻辑。Rigibody的物理模拟精度可通过时间步长和迭代次数控制:

let mut integration_parameters = IntegrationParameters::default();
integration_parameters.dt = 1.0 / 60.0;
integration_parameters.max_velocity_iterations = 50;

对于物流系统特有的需求,如包裹分拣模拟,可结合碰撞组和传感器实现:

collider.set_sensor(true);
collider.set_collision_groups(InteractionGroups::new(0b01, 0b10));

性能优化方面建议使用批处理操作:

world.add_multiple_rigid_bodies(bodies);
world.add_multiple_colliders(colliders);

这些示例展示了Rigibody在物流物理仿真中的核心应用方法,实际开发时应根据具体硬件性能调整模拟复杂度。

2D游戏移动控制

适用于2D游戏的WASD控制(使用Unity 2D物理):

public Rigidbody2D rb2D;
public float speed = 8f;void Update() {Vector2 movement = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));rb2D.velocity = movement * speed;
}

以下是基于Rust的2D游戏移动控制实例,涵盖不同场景和实现方式。内容分为核心方法、代码片段和扩展技巧。


基础键盘控制移动

use bevy::prelude::*;fn move_player(keyboard_input: Res<Input<KeyCode>>,mut query: Query<&mut Transform, With<Player>>,
) {let mut player_transform = query.single
http://www.dtcms.com/a/266454.html

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