Android第十一次面试补充篇
Livedata内存泄漏解决
1. 未正确绑定 LifecycleOwner
原因:
使用 observe()
时未传入正确的 LifecycleOwner
(如 Activity/Fragment),或误用 Application
等长生命周期对象,导致观察者无法自动解除绑定。
解决方案:
- 确保在 Activity/Fragment 中观察 LiveData,并传入其自身的
LifecycleOwner
。 - 对于 Fragment,优先使用
viewLifecycleOwner
而不是this
,避免因 Fragment 生命周期与 View 生命周期不一致导致泄漏。
// Fragment 中正确用法
liveData.observe(viewLifecycleOwner) { data ->// 更新 UI
}
2. 误用 observeForever()
原因:
observeForever()
不会自动移除观察者,需手动调用 removeObserver()
。若忘记移除,观察者会一直存活,导致关联的 Context/View 泄漏。
解决方案:
- 尽量使用
observe()
替代observeForever()
。 - 必须使用时,在适当生命周期(如
onDestroy()
)中手动移除观察者。
private val observer = Observer<Data> { data -> /* ... */ }override fun onStart() {super.onStart()liveData.observeForever(observer)
}override fun onStop() {super.onStop()liveData.removeObserver(observer) // 必须手动移除
}
3. 匿名内部类或外部类引用
原因:
通过匿名内部类或非静态内部类观察 LiveData,隐式持有外部类(如 Activity)的引用。若 LiveData 存活时间更长,会导致外部类无法回收。
解决方案:
- 使用 静态内部类 + WeakReference 包裹观察者,或通过
LifecycleOwner
自动管理。 - 在
onDestroy()
中主动解除绑定。
// 使用 WeakReference 避免强引用
class MyObserver(activity: Activity) : Observer<Data> {private val weakActivity = WeakReference(activity)override fun onChanged(data: Data?) {weakActivity.get()?.updateUI(data)}
}
4. 全局 LiveData 持有 Context 引用
原因:
单例或全局类(如 ViewModel、Repository)中的 LiveData 持有 Activity/Fragment 的 Context 引用,导致短生命周期对象无法释放。
解决方案:
- 避免在 LiveData 中直接暴露 Context 或 View。
- 使用
Transformations
转换数据,确保 LiveData 仅传递纯数据(如 String、Model 等)。
// ViewModel 中仅处理数据
class MyViewModel : ViewModel() {private val _data = MutableLiveData<String>()val data: LiveData<String> = _datafun loadData() {_data.value = "Hello"}
}
检测工具
- LeakCanary:自动检测内存泄漏并生成报告。
- Android Profiler:分析内存分配,观察 LiveData 引用链。
- Lint 检查:提示潜在的生命周期不匹配问题。
模拟场景提问:
场景1:面试官提问技术方案
面试官:
“你之前做过自定义View吗?有没有遇到过性能问题,比如卡顿或者过度渲染?”
候选人:
“做过几个简单的自定义View,比如一个进度条和一个带动画的图表。性能问题确实遇到过,比如第一次做的时候没注意,父布局和子View都设置了背景色,结果测试时发现GPU过度绘制飙红了,后来用开发者工具检查才发现是重复绘制背景的问题。当时把不必要的背景都删了,还用了clipRect
限制绘制区域,性能才好转。”
场景2:追问优化细节
面试官:
“你提到的clipRect
具体是怎么用的?能不能举个例子说说优化思路?”
候选人:
“比如我要做一个横向滚动的自定义View,里面有很多元素。如果直接全部绘制,滚动的时候即便元素在屏幕外也会被GPU处理,浪费资源。后来我在onDraw()
里加了canvas.clipRect
,根据当前滚动的位置只绘制可见区域的内容。代码大概是先save
画布,然后clipRect
设置裁剪区域,再画内容,最后restore
。这样滚动时帧率明显提高了。”
场景3:跨场景技术迁移
面试官:
“如果现在有一个复杂的折线图,绘制时有大量的重叠路径和渐变效果,你会怎么优化它的渲染性能?”
候选人:
“首先我会检查onDraw()
里有没有频繁创建Paint
或者Path
对象,如果有的话会提前在初始化时创建好,避免重复开销。另外,渐变效果可能会比较吃性能,如果是静态的折线图,可以考虑用setLayerType
缓存成位图。如果有动态部分,比如实时更新的数据点,就把它们和静态背景分开绘制,只刷新变化的区域。还可以试试用ConstraintLayout
减少外层容器的嵌套层次,减轻测量布局的压力。”
场景4:工具使用与调试
面试官:
“如果现在有一个页面突然掉帧严重,怀疑是自定义View的渲染问题,你怎么快速定位原因?”
候选人:
“我会先打开手机的‘调试GPU过度绘制’选项,观察页面是不是有大面积红色区域,确认是不是过度绘制的问题。如果是的话,先用Layout Inspector看层级有没有冗余背景,或者透明的View叠加太多。如果问题出在自定义View内部,就在Android Studio里开Profiler抓取CPU和GPU的使用情况,重点看onDraw()
的执行时间。如果是特定操作卡顿,比如滑动时掉帧,还可以用Systrace看看UI线程有没有被阻塞,或者GPU渲染管线哪里卡住了。”
场景5:开放思考
面试官:
“如果产品经理希望在一个列表项里同时实现圆角、阴影和透明度动画,但你觉得这样会导致过度渲染,会怎么沟通?”
候选人:
“我可能会先做一个原型,对比有无这些效果的性能数据,比如帧率和GPU负载,用实际数据说明问题。然后提替代方案,比如用图片预渲染静态阴影,或者用Lottie实现轻量级动画。如果是圆角导致的性能问题,可以建议外层容器统一裁剪圆角,而不是每个子View单独设置。关键是要明确告诉对方取舍——这些效果加在一起体验可能更‘精致’,但如果导致列表滑动卡顿,反而会影响核心操作。”
自定义 View 的 过度渲染(Overdraw)
通常表现为同一像素区域被多次绘制,导致 GPU 负载过高,影响性能(如卡顿、掉帧)。以下是常见原因和解决方案:
1. 减少不必要的背景绘制
-
问题:
若父布局和子 View 均设置了背景色,会导致重叠区域多次绘制。 -
解决方案:
-
移除冗余的背景设置(如默认背景)。
-
使用
android:background="@null"
或setBackground(null)
。 -
对于透明背景,尽量复用或通过
onDraw()
直接绘制。
-
<!-- 移除不必要的背景 -->
<LinearLayoutandroid:background="@null"> <!-- 或透明背景 --><TextViewandroid:background="@null" />
</LinearLayout>
2. 优化 onDraw()
方法
-
问题:
onDraw()
中执行复杂计算、频繁创建对象或重复绘制同一区域。 -
解决方案:
-
避免在
onDraw()
中创建对象:如Paint
、Path
,应在构造函数中初始化并复用。 -
限制绘制区域:使用
canvas.clipRect()
或canvas.clipPath()
裁剪绘制范围,避免绘制不可见区域。 -
合并绘制操作:将多个图形合并到同一 Path 或 Bitmap 中,减少绘制调用次数。
-
override fun onDraw(canvas: Canvas) {// 使用 clipRect 限制绘制区域(仅绘制可见部分)canvas.save()canvas.clipRect(scrollX, scrollY, width, height)// 绘制内容canvas.drawPath(mPath, mPaint)canvas.restore()
}
3. 使用硬件加速和缓存
-
问题:
复杂图形(如圆角、阴影)的实时计算会消耗 GPU 资源。 -
解决方案:
-
启用硬件加速:在 Manifest 或 View 级别开启硬件加速(默认开启,API 14+)。
-
缓存静态内容:通过
setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
将复杂图形缓存为位图。 -
动态内容分情况处理:静态部分缓存,动态部分单独更新。
-
// 缓存复杂绘制内容(硬件缓存)
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)// 仅在数据变化时更新
fun updateData(data: Data) {mData = datainvalidate() // 仅触发必要区域的重绘
}
4. 降低 View 层级复杂度
-
问题:
嵌套的 ViewGroup 或复杂布局会增加测量(Measure)和布局(Layout)的开销。 -
解决方案:
-
使用扁平化布局:优先使用
ConstraintLayout
替代多层嵌套的LinearLayout
/RelativeLayout
。 -
合并自定义 View 的子 View:将多个绘制逻辑合并到单一
onDraw()
中,避免嵌套子 View。 -
延迟加载:对非立即可见的部分使用
ViewStub
。
-
<!-- 使用 ConstraintLayout 减少嵌套 -->
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout><TextView ... /><ImageView ... />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
5. 避免透明度和叠加效果
-
问题:
设置alpha
或setTranslationZ
会导致额外的离屏缓冲(Offscreen Buffer)绘制。 -
解决方案:
-
减少透明 View 的叠加使用。
-
使用
setHasOverlappingRendering(false)
告诉系统当前 View 无重叠内容,优化渲染。 -
优先通过
onDraw()
直接绘制透明度效果,而非设置 View 的全局alpha
。
-
// 声明 View 无重叠渲染(优化 GPU)
class MyView : View {init {setHasOverlappingRendering(false)}
}
6. 使用工具定位问题
-
GPU 过度绘制调试:
在开发者选项中打开 “调试 GPU 过度绘制”,颜色标识:-
无色(1 次绘制) → 理想状态
-
蓝色(2 次) → 可接受
-
绿色(3 次) → 需优化
-
红色(≥4 次) → 必须修复
-
-
性能分析工具:
-
Android Studio Profiler:分析 CPU/GPU 使用率和帧率。
-
Systrace/Perfetto:追踪渲染流水线,定位卡顿具体阶段。
-
Layout Inspector:检查 View 层级和属性。
-
Array、ArrayList和LinkedList是常用的数据结构
它们在性能和适用场景上有显著差异。以下是详细的对比和分析:
1. 性能对比
操作 | Array | ArrayList | LinkedList |
---|---|---|---|
随机访问(get) | O(1) | O(1) | O(n)(需遍历节点) |
尾部插入/删除 | O(1) | O(1)(均摊) | O(1) |
中间/头部插入/删除 | O(n)(需移动元素) | O(n)(需移动元素) | O(1)(已知位置时) |
内存占用 | 连续内存,无额外开销 | 连续内存,预留扩容空间 | 非连续,每个节点额外存储指针 |
扩容机制 | 固定长度 | 动态扩容(1.5倍) | 无需扩容 |
2. 核心区别
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Array
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特点:固定长度,内存连续,无额外开销。
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优势:访问极快,内存紧凑。
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劣势:无法动态扩容,插入/删除中间元素效率低。
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ArrayList
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特点:基于动态数组实现,自动扩容,支持泛型。
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优势:访问快,尾部操作高效,API丰富。
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劣势:中间插入/删除需移动元素,扩容时有复制开销。
-
-
LinkedList
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特点:基于双向链表实现,无需连续内存。
-
优势:任意位置插入/删除快(已知节点时),无扩容开销。
-
劣势:随机访问慢,内存占用高(存储指针)。
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3. 应用场景
Array
-
适用场景:
-
数据量固定且已知。
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高频随机访问,对内存敏感(如底层算法、多维数据存储)。
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例如:存储一周的日期、图像像素数据。
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ArrayList
-
适用场景:
-
数据量动态变化,且以随机访问和尾部操作为主。
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例如:分页查询结果、日志记录列表。
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优化技巧:预分配容量(
ensureCapacity
)减少扩容次数。
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LinkedList
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适用场景:
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频繁在任意位置(尤其是头部/中间)插入/删除。
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需要实现队列、栈或双向队列(
Deque
)。 -
例如:任务调度系统、浏览器历史记录(支持前进/后退)。
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4. 实际选择建议
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优先选择ArrayList:
大多数场景下,ArrayList在随机访问和尾部操作上的性能更优,且内存局部性更好(缓存友好)。即使需要扩容,预分配容量可缓解性能问题。 -
慎用LinkedList:
仅在需要频繁中间插入/删除,或实现双端操作时使用。注意其随机访问性能差,且内存占用较高。 -
Array的特殊用途:
适用于对性能和内存有极致要求的场景,或与其他API交互时需要固定长度数组。