博弈论(巴什、nim、......SG打表)
文章目录
- 巴什博奕
- 1.
- 2.
- L.下棋(博弈)
- 巴什博奕
- 1.
- 2.
- L.下棋(博弈)
- Nim博弈
- 求先手有几种选择
- 斐波那契博弈
- 威佐夫博弈(Wythoff Game)
- SG打表
- SG函数的基本定义
- 例题:C. Battle
- sg打表
- 标程
- Nim博弈
- 求先手有几种选择
- 斐波那契博弈
- 威佐夫博弈(Wythoff Game)
- SG打表
- SG函数的基本定义
- 例题:C. Battle
- sg打表
- 标程
【算法讲解095【必备】博弈类问题必备内容详解-上】https://www.bilibili.com/video/BV1T5411i7Gg?vd_source=67186f29c3efb728bcff34035cf5aba2
巴什博奕
1.
每个人可以拿1~m个石子。拿走最后一颗的人赢。
这个问题与 m+1,有关。不论先手拿多少,后手总有办法使他俩拿的总和为 m+1的倍数。所以只需要判断初始 n 是不是 m 的倍数,是 的话,后手赢,反之,先手赢。
2.
每次可以拿 p k p^k pk , p 为素数 ,k 为自然数
判断初始 n 是不是 6 的倍数,是 的话,后手赢,反之,先手赢。
因为可以拿(1,2,3,4,5),而 6 的倍数 一定拿不了。首先 6 不是质数,而它的两个因数 2,3也不能组成 6 的倍数。
L.下棋(博弈)
文章目录
- 巴什博奕
- 1.
- 2.
- L.下棋(博弈)
- 巴什博奕
- 1.
- 2.
- L.下棋(博弈)
- Nim博弈
- 求先手有几种选择
- 斐波那契博弈
- 威佐夫博弈(Wythoff Game)
- SG打表
- SG函数的基本定义
- 例题:C. Battle
- sg打表
- 标程
- Nim博弈
- 求先手有几种选择
- 斐波那契博弈
- 威佐夫博弈(Wythoff Game)
- SG打表
- SG函数的基本定义
- 例题:C. Battle
- sg打表
- 标程
【算法讲解095【必备】博弈类问题必备内容详解-上】https://www.bilibili.com/video/BV1T5411i7Gg?vd_source=67186f29c3efb728bcff34035cf5aba2
巴什博奕
1.
每个人可以拿1~m个石子。拿走最后一颗的人赢。
这个问题与 m+1,有关。不论先手拿多少,后手总有办法使他俩拿的总和为 m+1的倍数。所以只需要判断初始 n 是不是 m 的倍数,是 的话,后手赢,反之,先手赢。
2.
每次可以拿 p k p^k pk , p 为素数 ,k 为自然数
判断初始 n 是不是 6 的倍数,是 的话,后手赢,反之,先手赢。
因为可以拿(1,2,3,4,5),而 6 的倍数 一定拿不了。首先 6 不是质数,而它的两个因数 2,3也不能组成 6 的倍数。
L.下棋(博弈)
20250507ICPC训练赛 - Virtual Judge
对于奇数,显而易见 答案是2.
因为每次拿的数字x,它的二进制不能包含0,所以x 一定是奇数。对于一个奇数,需要拿奇数次奇数,所以最终先手必赢。
想到这,就应该类比!!!
可以从二进制不能出现0,想到 每次拿的数字x的k进制末尾数字不能是0(因为0不是任何数的因子),只看末尾就可以了。
我们每次只拿k进制下的个位数,这样一定可以拿。(5进制下,可以拿1 ~ 4 。k进制下,可以拿1~K-1)
现在有 n 个棋子, n 的k 进制末尾数字是0。
下一个人不管拿多少,他拿的数字x在k进制下末尾数字肯定不是0。这样 n-x ,此时剩余的棋子数量在k 进制下末尾数字一定不为0。
而最终需要变成 0。
例如n= 6,在2进制下为110 ,x=1 或者 3
n-x =5 或者 3 , 2进制下末尾数字一定不为0
下下一个人,只需要拿剩余的棋子数量 在k 进制下的末尾数字(一定可以拿),此时就可以保证它拿完之后,棋子数量在k 进制下末尾数字一定为 0。
所以,我们只需要保证 n 在k 进制下 末尾数字不为零,此时先手去拿,使其变成0,那么最终一定是先手赢。
而只有 k 不是 n 的因子,就可以满足。
Nim博弈
n堆石子,拿走任意数量,最后一个拿的获胜。
n堆全为0的时候 异或=0。当异或为0,另一个人不论拿走多少,异或绝对不等于0.当异或不等于 0 ,总有办法,拿走一个使异或等于0.
初始异或不为0,先手赢。为0.后手赢
反Nim博弈 :谁最后拿,谁输。
特判全是1的情况
判断初始异或是否等于0,
求先手有几种选择
只需满足sum^a[i]<=a[i]
循环n次不断累加。
斐波那契博弈
- 单堆石子版本
- 初始石子数为 n ,两人轮流取石子。
- 规则
- 先手第一次至少取1颗,但不能全部取完 。
- 后续每次取的石子数需满足:1≤当前取数≤ 2×对手上次取数。
- 胜利条件:取走最后一颗石子者获胜。
- 两堆石子版本(与威佐夫博弈的关联)
- 若涉及两堆石子(如威佐夫博弈),当两堆石子数分别为斐波那契数列中的相邻项时,后手有必胜策略。
威佐夫博弈(Wythoff Game)
有两堆石子,数量任意,可以不同,游戏开始由两个人轮流取石子
游戏规定,每次有两种不同的取法
1)在任意的一堆中取走任意多的石子
2)可以在两堆中同时取走相同数量的石子
最后把石子全部取完者为胜者
现在给出初始的两堆石子的数目,返回先手能不能获胜
测试链接:https://www.luoqu.com.cn/problem/P2252
小 != (int)(大 - 小)* 黄金分割比例,先手赢
小 == (int)(大 - 小)* 黄金分割比例,后手赢
- 黄金分割比例φ的整数部分,其中φ = (1 + √5)/2 ≈ 1.618
SG打表
SG函数的基本定义
SG函数(Sprague-Grundy Function)是博弈论中解决公平组合游戏(Impartial Combinatorial Games,简称ICG)的重要工具。
-
定义:
SG函数的参数是游戏的状态,返回值是一个非负整数。
公式:$sg(x)=mex({sg(y)∣y是x的后继状态}) $
其中,mex(Minimum EXcludant)表示从集合中排除的最小非负整数。例如,mex{0, 1, 2} = 3。
-
后继状态:
后继状态是指从当前状态通过合法操作能够到达的所有状态。 -
性质1:如果 sg(x)=0,则当前状态 x 是必败状态。
-
性质2:如果 sg(x)≠0,则当前状态 x 是必胜状态。
在多个独立游戏的组合(即组合游戏)中,整体游戏的胜负性可以通过各子游戏的SG函数值的异或和来判断:
-
定理
若游戏由多个独立子游戏组成,则整体游戏的SG函数值为各子游戏SG函数值的异或和:
sg(x1,x2,…,xn)=sg(x1)⊕sg(x2)⊕⋯⊕sg(xn)
-
胜负判断
- 如果异或和为0,当前玩家处于必败状态(对手有必胜策略)。
- 如果异或和不为0,当前玩家处于必胜状态(可通过操作使异或和变为0)。
例题:C. Battle
Problem - C - Codeforces
易知,当p=3:
sg(1) = 1 , sg(2) = 0 , sg(3)= 1
sg打表
int f[300],p=3;
int sg(int x) {if(f[x]!=-1) {return f[x];}set<int>s;for(int i=0; i<10; i++) {if(x>=pow(p,i)) {s.insert(sg(x-pow(p,i)));}}for(int i=0;; i++) {if(!s.count(i)) {return f[x]=i;}}}
void solve()
{fir(i,1,200)f[i]=-1;fir(i,1,100)cout<<sg(i)<<" ";
}
可以发现规律,奇数为:10101010
偶数也有规律
标程
int a[N];
void solve()
{int n,p,ans=0;cin>>n>>p;fir(i,1,n)cin>>a[i];fir(i,1,n){if(p&1)ans^=(a[i]%2);else{if(a[i]%(p+1)==0)ans^=0;else if(a[i]%(p+1)==p)ans^=2;elseans^=(a[i]%(p+1)%2);}}if(ans!=0)cout<<"GOOD"<<'\n';else cout<<"BAD"<<'\n';
}
20250507ICPC训练赛 - Virtual Judge
对于奇数,显而易见 答案是2.
因为每次拿的数字x,它的二进制不能包含0,所以x 一定是奇数。对于一个奇数,需要拿奇数次奇数,所以最终先手必赢。
想到这,就应该类比!!!
可以从二进制不能出现0,想到 每次拿的数字x的k进制末尾数字不能是0(因为0不是任何数的因子),只看末尾就可以了。
我们每次只拿k进制下的个位数,这样一定可以拿。(5进制下,可以拿1 ~ 4 。k进制下,可以拿1~K-1)
现在有 n 个棋子, n 的k 进制末尾数字是0。
下一个人不管拿多少,他拿的数字x在k进制下末尾数字肯定不是0。这样 n-x ,此时剩余的棋子数量在k 进制下末尾数字一定不为0。
而最终需要变成 0。
例如n= 6,在2进制下为110 ,x=1 或者 3
n-x =5 或者 3 , 2进制下末尾数字一定不为0
下下一个人,只需要拿剩余的棋子数量 在k 进制下的末尾数字(一定可以拿),此时就可以保证它拿完之后,棋子数量在k 进制下末尾数字一定为 0。
所以,我们只需要保证 n 在k 进制下 末尾数字不为零,此时先手去拿,使其变成0,那么最终一定是先手赢。
而只有 k 不是 n 的因子,就可以满足。
Nim博弈
n堆石子,拿走任意数量,最后一个拿的获胜。
n堆全为0的时候 异或=0。当异或为0,另一个人不论拿走多少,异或绝对不等于0.当异或不等于 0 ,总有办法,拿走一个使异或等于0.
初始异或不为0,先手赢。为0.后手赢
反Nim博弈 :谁最后拿,谁输。
特判全是1的情况
判断初始异或是否等于0,
求先手有几种选择
只需满足sum^a[i]<=a[i]
循环n次不断累加。
斐波那契博弈
- 单堆石子版本
- 初始石子数为 n ,两人轮流取石子。
- 规则
- 先手第一次至少取1颗,但不能全部取完 。
- 后续每次取的石子数需满足:1≤当前取数≤ 2×对手上次取数。
- 胜利条件:取走最后一颗石子者获胜。
- 两堆石子版本(与威佐夫博弈的关联)
- 若涉及两堆石子(如威佐夫博弈),当两堆石子数分别为斐波那契数列中的相邻项时,后手有必胜策略。
威佐夫博弈(Wythoff Game)
有两堆石子,数量任意,可以不同,游戏开始由两个人轮流取石子
游戏规定,每次有两种不同的取法
1)在任意的一堆中取走任意多的石子
2)可以在两堆中同时取走相同数量的石子
最后把石子全部取完者为胜者
现在给出初始的两堆石子的数目,返回先手能不能获胜
测试链接:https://www.luoqu.com.cn/problem/P2252
小 != (int)(大 - 小)* 黄金分割比例,先手赢
小 == (int)(大 - 小)* 黄金分割比例,后手赢
- 黄金分割比例φ的整数部分,其中φ = (1 + √5)/2 ≈ 1.618
SG打表
SG函数的基本定义
SG函数(Sprague-Grundy Function)是博弈论中解决公平组合游戏(Impartial Combinatorial Games,简称ICG)的重要工具。
-
定义:
SG函数的参数是游戏的状态,返回值是一个非负整数。
公式:$sg(x)=mex({sg(y)∣y是x的后继状态}) $
其中,mex(Minimum EXcludant)表示从集合中排除的最小非负整数。例如,mex{0, 1, 2} = 3。
-
后继状态:
后继状态是指从当前状态通过合法操作能够到达的所有状态。 -
性质1:如果 sg(x)=0,则当前状态 x 是必败状态。
-
性质2:如果 sg(x)≠0,则当前状态 x 是必胜状态。
在多个独立游戏的组合(即组合游戏)中,整体游戏的胜负性可以通过各子游戏的SG函数值的异或和来判断:
-
定理
若游戏由多个独立子游戏组成,则整体游戏的SG函数值为各子游戏SG函数值的异或和:
sg(x1,x2,…,xn)=sg(x1)⊕sg(x2)⊕⋯⊕sg(xn)
-
胜负判断
- 如果异或和为0,当前玩家处于必败状态(对手有必胜策略)。
- 如果异或和不为0,当前玩家处于必胜状态(可通过操作使异或和变为0)。
例题:C. Battle
Problem - C - Codeforces
易知,当p=3:
sg(1) = 1 , sg(2) = 0 , sg(3)= 1
sg打表
int f[300],p=3;
int sg(int x) {if(f[x]!=-1) {return f[x];}set<int>s;for(int i=0; i<10; i++) {if(x>=pow(p,i)) {s.insert(sg(x-pow(p,i)));}}for(int i=0;; i++) {if(!s.count(i)) {return f[x]=i;}}}
void solve()
{fir(i,1,200)f[i]=-1;fir(i,1,100)cout<<sg(i)<<" ";
}
可以发现规律,奇数为:10101010
偶数也有规律
标程
int a[N];
void solve()
{int n,p,ans=0;cin>>n>>p;fir(i,1,n)cin>>a[i];fir(i,1,n){if(p&1)ans^=(a[i]%2);else{if(a[i]%(p+1)==0)ans^=0;else if(a[i]%(p+1)==p)ans^=2;elseans^=(a[i]%(p+1)%2);}}if(ans!=0)cout<<"GOOD"<<'\n';else cout<<"BAD"<<'\n';
}