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webgl入门实例-矩阵在图形学中的作用

矩阵在图形学中扮演着核心角色,几乎所有图形变换、投影和空间转换都依赖矩阵运算来实现高效计算。以下是矩阵在图形学中的主要作用及具体应用:


1. 几何变换

矩阵乘法可以高效表示物体的平移、旋转、缩放等基本变换,并通过矩阵连乘实现复合变换:

  • 平移(Translation)
    通过齐次坐标(4×4矩阵)表示三维平移:
    [ 1 0 0 t x 0 1 0 t y 0 0 1 t z 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & t_x \\ 0 & 1 & 0 & t_y \\ 0 & 0 & 1 & t_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} 100001000010txtytz1
  • 旋转(Rotation)
    绕X/Y/Z轴的旋转用3×3或4×4矩阵表示。例如绕Z轴旋转:
    [ cos ⁡ θ − sin ⁡ θ 0 sin ⁡ θ cos ⁡ θ 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} cosθsinθ0sinθcosθ0001
  • 缩放(Scaling)
    [ s x 0 0 0 s y 0 0 0 s z ] \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 \\ 0 & s_y & 0 \\ 0 & 0 & s_z \end{bmatrix} sx000sy000sz

优势:通过矩阵乘法链(如 ( T \cdot R \cdot S ))将多个变换合并为单个矩阵,提升计算效率。


2. 坐标空间转换

图形管线中,顶点需要从局部坐标逐步转换到屏幕坐标,每一步都依赖矩阵乘法:

  1. 模型矩阵(Model Matrix):局部坐标 → 世界坐标。
  2. 视图矩阵(View Matrix):世界坐标 → 相机坐标系(通过LookAt矩阵实现)。
  3. 投影矩阵(Projection Matrix)
    • 透视投影(Perspective):模拟近大远小效果。
    • 正交投影(Orthographic):保持平行线不变。

3. 投影变换

  • 透视投影矩阵:将视锥体映射到立方体(NDC空间),产生深度感。
    [ 2 n r − l 0 r + l r − l 0 0 2 n t − b t + b t − b 0 0 0 − f + n f − n − 2 f n f − n 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\ 0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & -\frac{2fn}{f-n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix} rl2n0000tb2n00rlr+ltbt+bfnf+n100fn2fn0

4. 法向量变换

物体变换时,法向量需通过逆转置矩阵(Inverse Transpose Matrix)保持正确方向:
N new = ( M − 1 ) T N original \mathbf{N}_{\text{new}} = (\mathbf{M}^{-1})^T \mathbf{N}_{\text{original}} Nnew=(M1)TNoriginal


5. 骨骼动画

在蒙皮动画中,矩阵用于表示骨骼的变换层级(骨骼空间→模型空间),顶点权重混合多个骨骼矩阵实现平滑变形。


6. 光线追踪与着色

  • 变换光线:将光线从世界坐标转换到物体局部坐标以简化求交计算。
  • 切线空间矩阵(TBN矩阵):将法线贴图从切线空间转换到模型空间。

7. GPU优化

矩阵运算(如MVP矩阵)在着色器中通过并行计算高效执行,现代GPU针对4×4矩阵乘法有硬件优化。


总结

矩阵是图形学的“数学语言”,其核心价值在于:

  • 统一性:所有变换均可表示为矩阵运算。
  • 可组合性:通过矩阵乘法合并复杂操作。
  • 硬件友好:适合GPU并行计算。

理解矩阵变换是掌握图形编程的基础。

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