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视觉表现

1.帧冻结(卡肉)

  • 原理:在攻击命中的瞬间暂停动画播放(通常0.1-0.3s),伯尼真实打击时的反作用力停滞感。
  • 实现:通过控制动画播放速度(如Unity的Animator.speed)结合Invoke函数延迟恢复动画,同时记录角色速度并在冻结期间锁定位移。

2.特效与光效

  • 打击特效:根据攻击类型(如斩击、拳击)设计匹配的火花、刀光或血迹特效,位置通常位于攻击判定框与受击框的交点中心
  • 扭曲效果:通过后处理技术扰动场景UV,模拟气流或能量冲击的视觉效果

3.屏幕震动

  • 方向与振幅:根据攻击方向(如水平或垂直)和伤害值调整摄像机抖动幅度,例如重攻击采用低频大幅震动快攻采用高频小幅震动
  • 分离UI震动:确保UI元素不受摄像机抖动影响,避免信息传达干扰

4.颜色变化与受击反馈

  • 受击闪白/红:角色受击时短暂变色(如白色或红色高亮),增强命中反馈
  • 精灵抖动:通过父物体分离Sprite与物理坐标,仅视觉抖动不影响判断框

物理与动作设计

1.击退与位移

  • 击退力:根据攻击类型施加不同方向的力,例如浮空攻击施加垂直力,重击施加水平击退力
  • 受击位移:受击方的位移需符合物理规律,如体重影响击飞距离,浮空时形成抛物线轨迹

2.硬直与连击系统

  • 硬直状态:受击后角色进入短暂不可操作状态(硬直),分为上段(头部后仰)、中段(曲腹)等类型
  • 连击预输入:在攻击动画特定帧开放输入窗口,允许玩家提前输入指令衔接连招

3.武器与受击质感

  • 重量感:重武器(如大剑)攻击速度慢、硬直长、轻武器(如匕首)则相反
  • 阻力反馈:根据受击物体材质调整打击阻力,如破坏护甲前后阻力差异

听觉与音效

1.音效匹配

  • 打击音效:不同武器需搭配对应音效(如金属撞击声、斩肉声),并精准同步到命中瞬间
  • 环境音效:配合场景破坏、爆炸等事件增强沉浸感

2.角色配音

  • 攻击时的吼叫、受击时的痛苦呻吟、增强情感代入
http://www.dtcms.com/wzjs/31008.html

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