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文章目录

  • Unity跨平台新输入系统
    • 前语
    • 新旧对比
    • 模块结构
    • 模块协作流程
    • 跨平台
      • 代码示例
    • 仓库地址

Unity跨平台新输入系统

新输入系统指的是区别于旧的轮询式的Input系统,基于事件订阅,仅在输入发生时触发逻辑的系统。

前语

Unity中的输入,可以大致的分为两种:在UI上的输入和来自外来设备的输入。其中UI上的输入,一般指的是以UGUI为框架,使用射线以及相关EventSystem系统,BaseEventData和相关类BaseInputModulePointerInputModule,StandalonbeInputModule,TouchInputModule组成的部分;另外的就是指以鼠标、键盘、触控、主机控制器和VR等设备。

新旧对比

相比较于旧的输入系统,具有以下优点:

  1. 事件驱动性质

    • 旧系统:依赖Input.GetKey轮询,效率低。
    • 新系统:基于事件订阅,仅在输入发生时触发逻辑,减少CPU开销。
  2. 多设备统一管理

    • 旧系统:需要手动处理不同设备(如键鼠、触摸)的输入差异。
    • 新系统:通过InputService集中管理,支持动态添加/移除设备。
  3. 复杂手势支持

    • 旧系统:需手动实现缩放、旋转等手势。
    • 新系统:集成DigitalRubyShared库,直接支持多指手势(如双指缩放、双击)。
  4. 解耦与扩展性

    • 旧系统:业务逻辑与输入检测强耦合。
    • 新系统:通过InputMessage传递事件,新增输入类型只需扩展消息类,无需修改现有代码。
  5. 跨平台兼容性

    • 旧系统:需为不同平台编写条件分支(如#if UNITY_ANDROID)。
    • 新系统:抽象层自动适配不同输入源(如触摸屏映射为鼠标事件)。

模块结构

  1. 服务层(InputService)

    • 职责:全局单例管理所有输入设备,统一分发消息。

    • 关键接口

      public void AddDevice<TDevice>() where TDevice : MonoBehaviour, IInputDevice;  
      public void PushMessage(InputMessage msg);  // 消息推送入口
      
  2. 设备抽象层(InputDevice)

    • 职责:所有输入设备的基类,实现订阅机制与消息处理。

    • 核心能力

      public abstract bool HandleMessage(InputMessage msg);  // 消息处理
      public void SubscribeOn<TMessage>(Action<TMessage> callback);  // 事件订阅
      
  3. 设备实现层

    • InputDevice_NewSystem:基于Unity新输入系统(InputSystem)的键盘/鼠标/触摸实现。
    • InputDevice_Legacy:兼容传统InputManager的输入处理。
    • InputDevice_Virtual:虚拟控件(如虚拟摇杆、按钮)的事件转发。
  4. 消息协议(InputMessage)

    • 所有输入事件的基类,通过派生类定义具体行为:

      public class KeyDown : InputMessage { ... }  // 按键按下
      public class TouchMove : InputMessage { ... } // 触摸移动
      public class AxisChange : InputMessage { ... } // 摇杆输入
      

模块协作流程

以下以虚拟按钮点击事件为例,展示系统内部协作:

  1. 用户点击虚拟按钮

    // VirtualButton.cs
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {InputService.Instance.PushMessage(new ButtonDown(btnName)); 
    }
    
  2. 消息路由至设备

    // InputService.cs
    public void PushMessage(InputMessage msg) {foreach (var device in deviceList) {if (device.HandleMessage(msg)) break; }
    }
    
  3. 设备处理订阅回调

    // 业务代码订阅
    InputService.Instance.SubscribeOn<ButtonDown>(msg => {if (msg.ButtonName == "Jump") Player.Jump();
    });
    

跨平台

先思考一个问题,对于游戏中的UI,不管在PC端还是移动端,我们都没有预先对此进行适配,但是为什么我们在点击或者触摸的时候,游戏好像已经知道我们要干什么了?这是因为Unity已经在底层上给我们做了适配,UGUI的源码里面有TouchInputModule这个就是触摸的部分逻辑,这里推荐可以看看《Unity3D 高级编程 主程手记》这本书,里面有对UGUI较为详细的解析。

然后是思考输入设备的跨平台是如何做到的,其实Unity一开始对主机层面的跨平台做的不好,需要一个个特殊处理写过去,直到从2019版本开始推新的输入系统,才开始有改善。

输入

图上的输入就能兼容触摸TouchMouseMove的操作,然后只要在代码中发送同样的消息事件就能实现一样的操作,这一部分属于Unity本身的新输入系统自带的配置文件。输入
点击生成对应的C#文件后,就能在框架中使用,具体使用可以看框架代码。本文不详细解释关于Unity中自身输入框架的内容。

  • GitHub 源码库:https://github.com/Unity-Technologies/InputSystem

代码示例

InputSystem.onDeviceChange += OnDeviceChange;private void OnDeviceChange(InputDevice inputDevice, InputDeviceChange inputDeviceChange)
{if (inputDeviceChange == InputDeviceChange.Added){SetupDevice(inputDevice);Debug.Log("设备接入:" + inputDevice.device.name);}else if (inputDeviceChange == InputDeviceChange.Removed){RemoveDevice(inputDevice);Debug.Log("设备移除:" + inputDevice.device.name);}
}private void SetupDevice(InputDevice inputDevice)
{// 根据设备类型进行相应的设置if (inputDevice is Touchscreen touchscreen){inputMap.Player.Touch.started += OnTouchStarted;inputMap.Player.Touch.performed += OnTouchPerformed;inputMap.Player.Touch.canceled += OnTouchCanceled;}else if (inputDevice is Keyboard keyboard){inputMap.Player.Move.performed += OnMovePerformed;inputMap.Player.Move.canceled += OnMoveCancle;inputMap.Player.Jump.performed += OnKeyboardPerformed;inputMap.Player.Jump.canceled += OnKeyboardCancle;inputMap.Player.MouseButton.started += OnMouseButtonStarted;inputMap.Player.MouseButton.performed += OnMouseButtonPerformed;inputMap.Player.MouseButton.canceled += OnMouseButtonCanceled;}else if (inputDevice is Mouse mouse){inputMap.Player.MouseMove.performed += OnMouseMove;inputMap.Player.MouseScroll.performed += OnMouseScroll;}
}

仓库地址

  • 框架仓库
http://www.dtcms.com/wzjs/27266.html

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