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通栏网站,seo网上课程,东营房产信息网官网,懒人建站概述 这是一款基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏,笔者并不是游戏开发人,作者是siki学院的凉鞋老师。 笔者只是学习项目,记录学习,同时也想帮助他人更好的学习这个项目 作者会记录学习这一期用到的知识,和一些…

概述

这是一款基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏,笔者并不是游戏开发人,作者是siki学院的凉鞋老师。

笔者只是学习项目,记录学习,同时也想帮助他人更好的学习这个项目

作者会记录学习这一期用到的知识,和一些代码逻辑。

项目地址:学习地址

由于笔者已经跟着视频做了10期,所以这个记录博客不会很连贯。

这里笔者也把自己跟做的项目开源到了码云上
项目地址

1 引入新的道具图标

为什么要取消勾选Generate Physics Shapes
在这里插入图片描述
如果勾选了Generate Physics Shapes,Unity就会自动给当前游戏物体增加碰撞体积,使该物体能和其他碰撞体进行碰撞。

2 PowerUpCircle 脚本

吃到这个道具的代码逻辑跟吃到隐身和散射是一样的。

start方法中使得道具刷新出来之后向屏幕中心移动
update方法中检测道具是否超出屏幕,如果超出屏幕则销毁这个游戏对象

道具向世界坐标系原点 (0,0) 直线移动的逻辑

向量的归一化

当我们只关心向量的方向,而不关心长度的时候,可以考虑对向量进行归一化。所谓归一化,就是将向量的长度转变为1,而其方向不发生变化。

在Unity/C#中,我们可以用nornalized将一个Vector2向量进行归一化。

transform.position是获取当前物体在世界坐标系中的位置坐标
transform.position.nornalized是将这个坐标向量转化为方向(方向相同,但是长度为1)
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity 获取该游戏对象的Rigidbody2D组件,设置其速度方向为指向世界坐标系原点但是大小为1的向量,由于有负号,所以方向会反转
这样道具生成之后就会向世界坐标系原点进行移动。

在这里插入图片描述

吃到道具的逻辑

这里跟吃到前面隐身和散射道具的逻辑是一样的。
Player脚本的OnTriggerEnter2D方法中,通过
other.gameObject.name.StartsWith("powerUp")
当主角碰撞到到的游戏对象的名字以powerUp开头的时候,就可以通过下面的方法去获得该游戏对象上面的道具组件,如果不是空,则代表吃到了对应的道具。
var ghost = other.gameObject.GetComponent<PowerUpGhost>()
var spread = other.gameObject.GetComponent<PowerUpSpread>()
var circle = other.gameObject.GetComponent<PowerUpCircle>()

环射的实现

            // 吃到了子弹环射道具if (powerUpCircle != null){// 更新射击子弹状态isPowerUpCircle = true;// 播放音效transform.Find("SfxPowerUp").GetComponent<AudioSource>().Play();// 播放特效ParticleSystem fx = Instantiate(Game.Default.powerUpFx, null);fx.transform.position = other.transform.position;fx.gameObject.SetActive(true);fx.Play();// 右上角道具显示Sprite icon = Game.Default.powerUpCircle.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;// 回调函数,倒计时结束之后隐藏隐身文本Game.Default.uiPowerUps.AddPowerUp(icon,  3, () => {isPowerUpCircle = false;// 倒计时结束之后隐藏隐身文本});Destroy(other.gameObject);}

道具掉落的随机逻辑

在这里插入图片描述

通过全局管理类Game克隆一个环射道具预制体
将其位置设置到子弹碰撞的位置
然后将其绑定的游戏对象进行显形

这里为什么要用克隆

如果直接修改原预制体会影响后续所有生成的对象,所以我们克隆一个。

http://www.dtcms.com/wzjs/21814.html

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