ASC学习笔记0014:手动添加一个新的属性集
中文注释:UrealEngine-5.2.1源码-AbilitySystemComponent.h
学习内容:
/** * 手动添加一个新的属性集,作为此能力系统组件的子对象。* 此组件的所有子对象在初始化期间会自动添加。*/template <class T>const T* AddAttributeSetSubobject(T* Subobject){AddSpawnedAttribute(Subobject);return Subobject;}
这是一个用于游戏能力系统组件(Ability System Component)中动态添加属性集(Attribute Set)子对象的方法。让我为您详细解释这个函数:
函数分析
功能说明
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目的:手动向能力系统组件添加一个属性集子对象
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使用场景:当需要动态添加属性集,而不是在初始化期间自动添加时
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返回值:返回添加的属性集指针(const限定)
关键组件
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模板函数:支持任何继承自属性集基类的类型
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AddSpawnedAttribute:内部方法,实际执行添加操作
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返回const指针:防止外部意外修改
使用示例
// 假设有一个自定义属性集类
class UMyCustomAttributeSet : public UAttributeSet
{// 属性定义...
};// 在能力系统组件中使用
UMyCustomAttributeSet* NewAttributeSet = NewObject<UMyCustomAttributeSet>(this);
const UMyCustomAttributeSet* AddedSet = AddAttributeSetSubobject(NewAttributeSet);
设计考虑
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灵活性:允许运行时动态添加属性集
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类型安全:模板确保类型正确性
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所有权明确:组件管理属性集的生命周期
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接口一致性:与自动添加的属性集使用相同的基础设施
这种设计在需要条件性添加属性集或支持插件式架构时特别有用。
在实际项目中,AddAttributeSetSubobject 方法在Gameplay Ability System (GAS) 中有广泛的应用。以下是一些典型的使用场景和实际案例:
1. 角色能力组件初始化
基础角色类
// MyCharacter.h
UCLASS()
class AMyCharacter : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface
{GENERATED_BODY()public:AMyCharacter();virtual UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const override { return AbilitySystemComponent; }protected:UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Abilities")TObjectPtr<UMyAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent;UPROPERTY()TObjectPtr<UHealthAttributeSet> HealthAttributes;UPROPERTY()TObjectPtr<UManaAttributeSet> ManaAttributes;UPROPERTY()TObjectPtr<UCombatAttributeSet> CombatAttributes;
};// MyCharacter.cpp
AMyCharacter::AMyCharacter()
{// 创建能力系统组件AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UMyAbilitySystemComponent>("AbilitySystemComponent");// 创建并添加属性集HealthAttributes = CreateDefaultSubobject<UHealthAttributeSet>("HealthAttributes");ManaAttributes = CreateDefaultSubobject<UManaAttributeSet>("ManaAttributes");CombatAttributes = CreateDefaultSubobject<UCombatAttributeSet>("CombatAttributes");// 设置组件依附关系AbilitySystemComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}
自定义能力系统组件
// MyAbilitySystemComponent.h
UCLASS()
class UMyAbilitySystemComponent : public UAbilitySystemComponent
{GENERATED_BODY()public:template <class T>const T* AddAttributeSetSubobject(T* Subobject){AddSpawnedAttribute(Subobject);return Subobject;}protected:virtual void AddSpawnedAttribute(UAttributeSet* AttributeSet);
};// MyAbilitySystemComponent.cpp
void UMyAbilitySystemComponent::AddSpawnedAttribute(UAttributeSet* AttributeSet)
{if (AttributeSet){SpawnedAttributes.Add(AttributeSet);AddAttributeSetSubobject(AttributeSet);// 触发属性集初始化事件OnAttributeSetAdded.Broadcast(AttributeSet);}
}
2. 复杂的职业系统
不同职业的属性配置
// WarriorCharacter.cpp
AWarriorCharacter::AWarriorCharacter()
{AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UMyAbilitySystemComponent>("AbilitySystemComponent");// 战士特有属性集HealthAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UHealthAttributeSet>("HealthAttributes"));StaminaAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UStaminaAttributeSet>("StaminaAttributes"));StrengthAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UStrengthAttributeSet>("StrengthAttributes"));DefenseAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UDefenseAttributeSet>("DefenseAttributes"));
}// MageCharacter.cpp
AMageCharacter::AMageCharacter()
{AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UMyAbilitySystemComponent>("AbilitySystemComponent");// 法师特有属性集HealthAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UHealthAttributeSet>("HealthAttributes"));ManaAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UManaAttributeSet>("ManaAttributes"));IntelligenceAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<UIntelligenceAttributeSet>("IntelligenceAttributes"));SpellPowerAttributes = AbilitySystemComponent->AddAttributeSetSubobject(CreateDefaultSubobject<USpellPowerAttributeSet>("SpellPowerAttributes"));
}
3. 动态属性集管理
运行时添加/移除属性集
// 动态添加临时属性集(如增益效果)
void UMyAbilitySystemComponent::AddTemporaryAttributeSet(UAttributeSet* TempAttributeSet)
{if (TempAttributeSet && !TemporaryAttributeSets.Contains(TempAttributeSet)){AddAttributeSetSubobject(TempAttributeSet);TemporaryAttributeSets.Add(TempAttributeSet);// 通知属性变化ForceReplication();}
}void UMyAbilitySystemComponent::RemoveTemporaryAttributeSet(UAttributeSet* TempAttributeSet)
{if (TemporaryAttributeSets.Remove(TempAttributeSet)){RemoveSpawnedAttribute(TempAttributeSet);}
}
4. 装备系统集成
装备提供的属性集
// EquipmentComponent.cpp
void UEquipmentComponent::OnEquipmentEquipped(UEquipmentItem* Equipment)
{if (Equipment && Equipment->GrantedAttributeSet){// 为装备创建属性集实例UAttributeSet* EquipmentAttributeSet = NewObject<UAttributeSet>(GetOwner(), Equipment->GrantedAttributeSet);// 添加到能力系统组件if (UAbilitySystemComponent* ASC = GetOwnerAbilitySystemComponent()){if (UMyAbilitySystemComponent* MyASC = Cast<UMyAbilitySystemComponent>(ASC)){MyASC->AddAttributeSetSubobject(EquipmentAttributeSet);EquippedAttributeSets.Add(EquipmentAttributeSet);}}}
}
5. 状态效果系统
状态效果属性集
// StatusEffectComponent.cpp
void UStatusEffectComponent::ApplyStatusEffect(FStatusEffectHandle EffectHandle)
{if (UStatusEffect* StatusEffect = EffectHandle.GetEffect()){// 创建状态效果属性集UStatusEffectAttributeSet* EffectAttributeSet = NewObject<UStatusEffectAttributeSet>(this);EffectAttributeSet->InitializeFromEffect(StatusEffect);// 添加到能力系统if (UMyAbilitySystemComponent* MyASC = GetMyAbilitySystemComponent()){MyASC->AddAttributeSetSubobject(EffectAttributeSet);ActiveEffectAttributeSets.Add(EffectHandle, EffectAttributeSet);}}
}
6. 网络同步优化
属性复制配置
// 在属性集中配置网络同步
UCLASS()
class UHealthAttributeSet : public UAttributeSet
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)FGameplayAttributeData Health;UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_MaxHealth)FGameplayAttributeData MaxHealth;// 复制通知UFUNCTION()void OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth);UFUNCTION()void OnRep_MaxHealth(const FGameplayAttributeData& OldMaxHealth);// 网络复制virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
};
实际项目中的最佳实践
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明确的命名约定:属性集名称要清晰表达其用途
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模块化设计:每个属性集专注于单一职责
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内存管理:及时清理不再使用的属性集
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网络优化:合理配置复制属性,减少带宽占用
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错误处理:添加适当的空指针检查和验证
这种模式在大型项目中特别有用,因为它提供了清晰的架构来管理复杂的游戏属性系统,同时保持了代码的可维护性和扩展性。
