当前位置: 首页 > news >正文

北京网站优化技术学科分类目录

北京网站优化技术,学科分类目录,典型的口碑营销案例,天津建设工程信息平台核心:理解Cocos引擎何时调用你的脚本方法,是正确编写游戏逻辑的基础。TypeScript类继承自cc.Component,其生命周期由引擎自动管理。你通过重写(override)特定方法,在正确的时机执行你的代码。一、Cocos的主…

核心:理解Cocos引擎何时调用你的脚本方法,是正确编写游戏逻辑的基础。

TypeScript类继承自cc.Component,其生命周期由引擎自动管理。你通过重写(override)特定方法,在正确的时机执行你的代码。

一、Cocos的主要生命周期回调(按执行顺序)

方法名描述常用用途
onLoad组件首次激活时调用,在start之前。通常此时节点和组件都已初始化完毕。初始化:获取节点引用、缓存变量、初始化数据。这是最常用的初始化位置。
start在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发初始化:需要依赖其他组件初始化逻辑(例如获取其他节点的组件)。在onLoad之后执行。
update每一帧渲染前调用,频率取决于游戏帧率。游戏核心循环:处理移动、输入、计时等随时间变化的逻辑。
lateUpdate在所有update调用结束后执行跟随逻辑:例如相机跟随玩家,确保在玩家移动后再更新相机位置。
onEnable每当组件变为启用状态时调用启用时的处理:注册事件监听器、显示UI、恢复游戏逻辑。
onDisable每当组件变为禁用状态时调用禁用时的清理:取消事件监听器、隐藏UI、暂停游戏逻辑。这是防止内存泄漏的关键!
onDestroy当组件被销毁时调用最终清理:释放非引擎管理的资源、清除定时器等。

二、Cocos的生命周期流程图(非常重要)

加载节点/组件 -> onLoad -> (节点首次激活) -> onEnable -> start -> (每帧) update -> lateUpdate -> ... 
-> (组件被禁用) -> onDisable -> (组件再次启用) -> onEnable -> ... 
-> (组件被销毁) -> onDisable -> onDestroy

三、TypeScript中的代码示例

import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('PlayerComponent')
export class PlayerComponent extends Component {@property(Node)private target: Node | null = null; // 声明节点引用private _moveSpeed: number = 0;// 1. onLoad - 初始化onLoad() {console.log('Component is loaded!');// 通常在这里获取节点或组件if (this.target) {// 缓存一些初始信息}this._moveSpeed = 10; // 初始化数据}// 2. onEnable - 启用时onEnable() {console.log('Component is enabled!');// 注册游戏事件,例如触摸、键盘监听// input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);}// 3. start - 第一次激活前start() {console.log('Start is called!');// 可以访问其他组件的数据,因为其他组件的onLoad可能已经执行完毕}// 4. update - 每帧更新update(deltaTime: number) { // deltaTime 是上一帧到当前帧的时间间隔if (!this.target) return;// 移动逻辑,使用deltaTime保证帧率无关的运动// let pos = this.target.position;// pos.x += this._moveSpeed * deltaTime;// this.target.setPosition(pos);}// 5. onDisable - 禁用时onDisable() {console.log('Component is disabled!');// **重要!** 取消事件注册,防止重复注册和内存泄漏// input.off(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);}// 6. onDestroy - 销毁时onDestroy() {console.log('Component is destroyed!');// 进行最终的资源清理}
}

四、实践重点与常见陷阱

  • onLoad vs start

    • onLoad:保证组件自身依赖已就绪。用于初始化自身变量和获取直接子节点。

    • start:保证其他组件onLoad已执行。用于需要访问其他兄弟组件或父组件的逻辑。

  • onEnable/onDisable是成对的:只要注册了事件监听器,就必须onDisableonDestroy中取消注册,否则当组件禁用或节点销毁后,监听器依然存在,会导致内存泄漏和报错。

  • 使用deltaTime:在update中做移动等操作时,一定要乘以deltaTime,这样才能保证在不同帧率的设备上速度一致(帧率无关)。

  • 性能优化:对于不需要每帧更新的逻辑,可以在组件中自己设置计时器,或者通过一个标志位来控制update中的逻辑执行频率。

http://www.dtcms.com/a/597869.html

相关文章:

  • 网站源码下载安全吗找一个免费域名的网站
  • 【Git、GitHub、Gitee】GitLab的概念、注册流程、远程仓库操作以及高级功能详解(超详细)
  • 2025三掌柜赠书活动第四十一期 AI Agent 开发实战:MCP+A2A+LangGraph 驱动的智能体全流程开发
  • 1 NLP导论及环境准备
  • 龙岩做网站开发大概价格网页软件有哪些
  • 设计软件网站wordpress付费看
  • C#中,FirstOrDefault
  • 【INVSR 代码解析】encode_first_stage函数,以及一个知识点普通编码器与VAE编码器的区别
  • 面试题:说说Redis的三大问题和解决方案
  • 大型企业网站wordpress评论框制作
  • EtherCAT通信PDO和SDO的区别和使用
  • dedecms本地可以更换网站模板出现网站模板不存在3800给做网站
  • 漯河哪里做网站柳州市住房和城乡建设局网站首页
  • 50m专线做视频网站asp网络公司程序 网站公司企业建设源码 网站设计模板seo优化
  • 企业年底做网站的好处做正品的网站
  • LeetCode 84. 柱状图中最大的矩形(困难)
  • YOLOv2算法详解(下篇):细节打磨与性能突破的终极密码
  • 算法 day 51
  • BI二维数据可视化大屏升级三维可视化大屏:前端开发者下一个内卷赛道
  • 插补算法(逐点比较法)+PWM配置操作
  • 唐山网站制作app新郑市网站建设
  • 买完阿里云域名如何做网站网站商业授权
  • QEMU 使用 Open vSwitch网桥连接虚拟机网络
  • 充气泵方案:充气泵与汽车的关系
  • 北京P2P公司网站建设网站建设合同 模板 下载
  • 贴片机编程:提高生产效率与精度的关键技术 | 贴片机编程技巧与注意事项详解
  • 深度学习_三层神经网络传播案例(L0->L1->L2)
  • 营销类网站建设需要注意的问题国家信用信息公示系统官网山东
  • 第四章:C# 面向对象编程详解:从类与对象到完整项目实践
  • DDoS防护:为企业业务保驾护航的高可用盾牌